Nouvelles vidéos ZClassroom

Publié par le 04/12/2012 dans Tutorials | 0 commentaire |

Si l’anglais ne vous rebute pas, Pixologic vient de mettre une nouvelle série de vidéos réalisées par Joseph Drust qui valent le coup d’oeil. Elles s’adressent avant tout à ceux qui connaissent déjà ZBrush, mais qui sont à la recherche de nouvelles compétences techniques.

En attendant que l’ensemble soit disponible dans la ZClassroom, vous pouvez vous abonner au sujet sur ZBrushCentral : Viper » Ghillie Suit.

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Le Mangalore

Publié par le 05/02/2010 dans Tutorials | 0 commentaire |

Les étapes de la création du Mangalore avec ZBrush et modo

Bienvenue dans ce loong tutorial (5 heures de vidéos, 1.4 Go) traitant de la modélisation d’un Mangalore.

Donc, un Mangalore… c’est une race d’extraterrestres belliqueux et pas très futés, que l’on peut retrouver dans « Le Cinquième Élément » de Luc Besson :

Capture du film du 5ème élément

Sexy, non ?

Pour vous rafraichir la mémoire, vous pouvez en voir un extrait en suivant ce lien.

Bref, voici la bestiole, dont la tête, cou et haut du buste sera créé au sein de ZBrush avec quelques passages dans Modo. Pourquoi un tel sujet ? Parce que c’est simple, rapide à faire et si vous faites une erreur de proportion, on ne vous en voudra pas (contrairement à la modélisation de Nathalie Portman, si c’est pas elle, on le verra vite !).

Je vous invite à consulter la video d’introduction pour la justification de ce choix et plus d’informations.

Attention, ce didacticiel ne s’adresse pas aux grands débutants de la 3D et ZBrush, mais aux personnes ayant au moins un peu de compétences. Je vous invite à acheter le CD sur ZBrush 3 chez FormaCD (25 euros, prenez en 3 !) et à télécharger la version de démonstration de ZBrush et lire sa documentation si vous ne l’avez pas encore fait !


Voici la table des matières de ce long tutoriel :

  • Introduction
  • 1ère partie : Création de base avec Zsphères et sculpture de mise en forme
  • 2ème partie : Retopologie
  • 3ème partie : Sculpture – partie I – La base
  • 4ème partie : Sculpture – partie II – Sculpture en détails !
  • 5ème partie : Polypainting
  • 6ème partie : UVs dans Modo et récupération des textures de Polypainting
  • 7ème partie : Peinture du spéculaire
  • 8ème partie : Exportation des textures de déplacement, normal maps et géométrie
  • 9ème partie : rendu dans Modo
  • Conclusion

Remarques :

  • Les vidéos sont au format Quicktime h264 / AAC. Vous devez avoir Quicktime 7 pour les voir.
  • Faites un clic droit sur les liens ou images des vidéos pour les télécharger
  • Merci de ne pas utiliser de système de téléchargement style Getright, pensez aux autres !
  • Merci de linker cette page et non les vidéos directement, merci !

Introduction


Introduction (05:43) - 26.26 MB - Format mov

1ère partie : La base avec Zspheres et sculpture de mise en forme

Après l’introduction, il est temps de passer à la création. Ici, nous n’allons pas importer un modèle existant fait dans un autre logiciel, mais créer notre tête de toute pièce dans ZBrush.

A l’aide des ZSpheres, sortes de structures proche d’un squelette et permettant de créer un modèle de base rapidement, nous allons créer la tête, les oreilles, le cou et le haut du buste.

Par la suite, une fois le mesh générer, on va le sculpter pour lui donner un aspect se rapprochant du modèle souhaité.


Récapitulatif des commandes :

Générales :

  • T : passer en mode Edit
  • X: Symétrie selon l’axe X
  • ALT : permet de pousser les polygones au lieu de les tirer en mode sculpture
  • Maj: permet de lisser les polygones en mode sculpture

Zspheres :

  • ALT : sur une ZSphere: permet de supprimer une ZSphere
  • ALT : sur un lien entre deux ZSphères : transforme la ZSphere enfant en magnet.
  • A : permet d’afficher le maillage lors de la création des ZSpheres.
  • Changer le radius de la brosse en mode move : permet de modifier l’influence de la brosse sur les ZSpheres voisines.

2ème partie : Retopologie

Dans cette étape, on va reconstruire un maillage par dessus la base de ZSpheres faite au préalable. Le but est d’avoir une bonne topologie et surtout, qui soit constante pour une meilleure sculpture. Il faut savoir que cette topologie est aussi importante pour l’étape suivante de création des UVs dans Modo.

La vidéo a été accélérée à certains moment (vitesse x4) car il n’y a rien d’intéressant, c’est toujours la même chose, mais je ne voulais pas couper, au cas ou certain(e)s voudraient tout voir.


Récapitulatif des commandes :

Étapes:

  • Créez une ZSphere
  • Allez dans Tool > Rigging et rajouter le modèle a « retopologiser » en cliquant sur Select mesh
  • Allez dans Tool > Topology et cliquez sur Edit Topology
  • Créez votre nouveau modèle
  • Appuyez sur « A » pour affichez votre nouveau mesh
  • Activez la Projection dans Tool > Projection pour voir les détails du modèle de base projetés sur le nouveau modèle

Retopologie :

  • Projection : projète les détails du modèle décalqué sur le nouveau modèle
  • A: permet de voir le maillage généré par la retopoplogie
  • CTRL + clic sur un point : permet de définir le point de départ des nouveaux polygones créés (ou au moins la prochaine arête)
  • Clic au milieu d’une arête pour rajouter un point
  • ALT + clic sur une arête : supprime l’arête.

3ème partie : Sculpture – partie I – La base

Voici enfin la sculpture, la première partie. ici, rien de très spécifique, juste les outils de base : brosse Standard, Move (ou Tweak pour les intimes) Inflate.

Attention a choisir le bon niveau de lissage. une erreur classique est de vouloir lisser trop rapidement sa forme alors qu’il est important de définir le plus d’information sur la forme avant de passer a un rang de lissage supérieur.

Dans cette première partie, aucun petit détail ne sera créé, c’est dans la vidéo suite.


Récapitulatif des commandes :

  • D : augmenter le rang de lissage (pas plus haut que le rang maximum créé au préalable)
  • Maj + D : baisser le rang de lissage
  • CTRL + D : rajouter un nouveau rang de lissage, quand le rang courant est le plus haut
  • ALT : Pousser les polygones
  • MAJ : Lisser les polygones

4ème partie : Sculpture – partie II – les détails !

La deuxième partie de la sculpture : les yeux sont ajoutés (enfin, symétrisés), la tête est affinée et au final, les détails plus fins sont ajoutés, à l’aide d’outils comme la Lazy Mouse, l’utilisation d’alphas, la gravité sur la brosse courante, etc.


Récapitulatif des commandes :

  • D : augmenter le rang de lissage (pas plus haut que le rang maximum créé au préalable)
  • Maj + D : baisser le rang de lissage
  • CTRL + D : rajouter un nouveau rang de lissage, quand le rang courant est le plus haut
  • ALT : Pousser les polygones
  • MAJ : Lisser les polygones
  • CTRL : définir un masque
  • CTRL+clic dans le vide du document : inverser le masque
  • CTRL + drag dans le vide du document : supprimer le masque

5ème partie : Polypainting

Même si les shaders de ZBrush en temps réel sont bien sympathique, il faut quand même peindre son modèle, car les Matcap sont propres à ZBrush seulement. Pour ça, le polypainting est le plus simple, on remplit les polygones déjà existants par la couleur que l’on veut. Rapide et efficace !

Attention, pour de meilleurs résultats, il faut travailler sur des modèles en haute résolution !

Dans la vidéo suivant, on verra comment récupérer la texture et travailler les UVs.


Récapitulatif des étapes :

Polypainting :
  • Choisir le bon SubTool
  • Définir la bonne couleur dans le sélecteur de couleur
  • Faire Fillobject dans le menu Draw pour remplir votre objet de la couleur courante.
  • Désactiver Zsub/Zadd et activer RGB (ou MRGB si c’est votre choix)
  • Prendre la brosse standard, l’alpha et la stroke de votre choix et peindre !

Commandes :

  • C : Pipette pour récupérer la couleur située sous le curseur
  • Cavity (dans Brush) : Permet de définir si on veut affecter la zone de travail aux cavités de l’objet ou non.

6ème partie : UVs dans Modo et polypainting vers texture

Sans UVs, pas de textures ! ZBrush propose des fonctions d’UVs assez pratiques (GUVtiles / AUVtiles), mais des fois, il faut plus pratique, d’ou le passage dans Modo, qui propose un Unwrapp (développeur) d’UV puissant et efficace.

Comme indiqué dans la vidéo, les UVs peuvent être plus optimisés, plus travaillées, mais ce n’est pas le but du tutorial de tout expliquer sur les UVs, il y en aurait pour des heures !

Ensuite, il ne reste plus qu’à convertir le polypainting en texture !

  • Petite note : j’étais assez fatigué pour la vidéo, j’ai dit quelques petites bêtises (inversion de modo et ZBrush à plusieurs reprises, désolé par avance !)
  • Petite note (encore) : Comme pour ZBrush

Récapitulatif de l’unwrap dans Modo :

  • Allez dans l’onglet « Lists », section UVMaps et créez une map pour les UV s’il n’en existe pas déjà une.
  • Sur le modèle à déplier, faites une sélection d’arêtes correspondant à la zone à « découper »
  • Aller dans Texture > UN Tools > Unwrap et faites un clic drag dans la vu. Plus on déplace la souris, plus on augmente les itérations (la quantité de dépliage) et plus on « étale » le dépliage
  • Appuyer sur Espace pour quitter l’outil.

7ème partie : Texture de spéculaire

On refait dans cette étape une map de spéculaire à l’aide du polypainting. C’est un moyen de réviser rapidement ce qui a été vu au préalable, sauf qu’ici, c’est du noir et blanc uniquement !

Attention à la remarque sur l’intensité RGB lors de la conversion poly>Txt !


Récapitulatif des étapes :

Polypainting
  • Choisir le bon subtool
  • Définir la bonne couleur dans le sélecteur de couleur
  • Faire Fillobject dans le menu Draw pour remplir votre objet de la couleur courante.
  • Désactiver Zsub/Zadd et activer RGB (ou MRGB si c’est votre choix)
  • Prendre la brosse standard, l’alpha et la stroke de votre choix et peindre !
Commandes :
  • C : Pipette pour récupérer la couleur située sous le curseur
  • Cavity (dans Brush) : Permet de définir si on veut affecter la zone de travail aux cavités de l’objet ou non.

8ème partie : Export – Déplacement, normal maps et géométrie

Maintenant que le modèle est terminé, il faut pouvoir exporter toutes les données vers un autre logiciel pour n faire le rendu final. Bien sur, ce rendu peut être fait dans ZBrush !

Nous allons voir l’exportation des textures de déplacement et des normal maps, ainsi que les subtools !

  • Note 1 : Dans Zmapper, je n’ai pas montré la fonction de cavité : elle permet de faire une texture en niveaux de gris, en fonction des cavités. C’est une fonction intéressante, car cette map peut être utilisée en tant que « mixeur » de plusieurs matériaux, qui définissent les creux de la surface ou non. C’est aussi un moyen de jouer sur le spéculaire, et éviter de faire une texture à la main comme montré au préalable.
  • Note 2 : J’ai oublié de parler des options d’exportations dans les préférences d’imports/exports : il est possible de spécifier un flip vertical des textures à l’enregistrement.

Récapitulatif des étapes :

Exportation de textures de déplacement :
  • N’utilisez pas les fonctions de déplacement situés dans le menu Tool>Displacement mais le plugin « Multi Displacement 3″
  • Désactivé votre lissage en mettant le slider de subdivision à 1
  • Si nécessaire, activez ou non votre morph target pour récupérer la forme originale de votre modèle
  • Définissez la taille de votre texture de déplacement, et la qualité dans le plugin
  • Modifiez les options d’exportations dans les options du plugin. N’hésitez pas à consulter Zbrush Central (LIEN) pour un code correspondant à votre logiciel de rendu. Je vous invite à consulter la documentation du plugin !
  • Exportez !

Exportation des normals maps :

  • Désactivé votre lissage en mettant le slider de subdivision à 1
  • Si nécessaire, activez ou non votre morph target pour récupérer la forme originale de votre modèle
  • Lancez le plugin Zmapper situé en haut à gauche de l’interface.
  • Modifiez les paramètres en fonctions de vos besoins. Pas de récapitulatifs, il y’a bien trop d’options ! 
  • Quittez le plugin (ESC)
  • La normal map est sauvegardée en tant que texture, il ne reste plus qu’à l’exporter.

9ème partie : rendu dans Modo

Cette dernière vidéo montre les étapes pour importer le modèle et gérer les textures crées par Zbrush au sein de Modo. Le choix de ce logiciel a été fait car c’est ma solution de rendu (et de modélisation accessoirement avec Amapi 8), mais cette vidéo aurait pu être faite sous bien d’autres logiciels. Comme indiqué dans l’introduction de la vidéo précédente, Zbrush fait du rendu. Mais si vous avez un besoin de rendu et d’animation un peu plus spécifique, il vous faudra travailler ailleurs. Bref, l’exemple est sous Modo !

Récapitulatif des points importants sous Modo :

  • ZBrush exporte les textures avec une inversion verticale (sauf si on l’a spécifié dans les plugins ou en préférences de Zbrush). Pensez à inverser la valeur vertical du Vertical Wrap de votre texture (passez de 1 à -1)
  • Le déplacement dans Modo se fait par défaut du noir vers le blanc avec le noir comme valeur 0, alors que Zbrush exporte par défaut des textures qui ont un gris moyen pour valeur zéro (le noir est négatif, le blanc positif). Il est donc obligatoire de modifier dans les paramètres de la texture, le min value à -100 et non 0, au risque d’avoir un bibindum Michelin !
  • Pensez à modifier la valeur correspondant à la distance de déplacement. elle peut être autant trop faible que pas assez faible !
  • Attention à la taille de votre objet dans Modo. Si vous comptez utiliser la profondeur de champs, il faut utiliser des valeurs « physiquement » réelles. Par exemple, l’ouverture d’objectif de votre caméra va jouer sur le flou. Plus la valeur sera faible, plus l’objectif sera ouvert, plus vous aurez du flou… a condition que votre scène soit a taille réelle 

Conclusion :

Nous voici à la fin de ce long didacticiel… cette vidéo est juste le mot de la fin, en espérant que vous aurez apprécié ! Enjoy !


Conclusion (05:10) - 24.1 MB - Format mov

This tutorial is only available in french. Then if you are french, click onthe french flag !

In this very long video tutorial (5 hours!), I do a presentation of how to create from scratch in ZBrush a Mangalore, which is the dumb alien that you can see in the movie the 5th Element, directed by Luc Besson.

It starts by a base mesh made in ZSphere, some rough sculpting, then the retopology, the full head sculpting, the UVs in modo, the polypainting, the map creation and the final rendering in modo.

If you want to watch it, I guess the images can « talk » by themselves. Just shut down the audio, put some background music and it should be ok! :)

Les étapes de la création du Mangalore avec ZBrush et modo

Capture du film du 5ème élément

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ZBrush 3.5 R3ZBrush 3.5 R3

Publié par le 29/11/2009 dans Divers | 1 commentaire |

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ZBrush 3.5 R3 is now available for all the ZBrush registered users.. or for the new ZBrush customers!

This R3 is not just a bug fix release, but add several new features and enhancements which brings the sculpting software to a new level, especially in the hard sculpting field, making this R3 what should have been (IMHO) ZBrush 4.5 while ZBrush 3.5 should have been ZBrush 4.0 :)

With the 3.5 R3, you will have some nice new additions like:

  • Quicksketch, a 2D sketching plugin, to draw your ideas in a click. Just try it, it’s very addictive!
  • A huge set of new features for the polygroups creations: new groups from polypainting or masks, GroupsLoops to create loops around the polygroups, export polygroups as polypainting, etc…
  • The Remeshing, to create new object based on the combination (or subtractions / intersections) with the visible SubTools. It’s a kind of boolean solution, but to create new basemeshes.
  • Tons of new brushes, included the new h/m/sPolish which will become your new favorite brushes for sure: with a low pressure, it will polish your surface and a high pressure will create hard edges on the border of the stroke, while protecting the surface angle. A real joy :)
  • Various new additions on the brush settings: stabilization of the brush, angle masking, brush tilting, etc….

Just check the new ZBrush 3.5 webpages on Pixologic.com for a new feature overview, view the presentation video on these same pages and don’t forget the ZBrush 3.5 car design tutorial by Pixolator himself :)

Don’t forget that ZBrush 3.5 R3 is a free update for all the ZBrush customers. Which others company do that?

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ZBrush 3.5 R3 est maintenant disponible pour tous les utilisateurs de ZBrush enregistrés ou pour tous ceux qui veulent faire le grand saut vers la sculpture numérique !

Cette version R3 n’est pas qu’une mise à jour corrigeant des instabilités, car elle apporte de nombreuses améliorations à ZBrush, le propulsant dans une autre dimension, tout spécialement pour la sculpture des objets mécaniques. Pour être franc, cette version aurait pu être numéroté 4.5 tandis que la version 3.5 aurait du être numéroté 4.0 !

Voici quelques nouveautés de cette version R3:

  • Quicksketch, qui est un petit plugin permettant de faire du croquis rapidement. Essayez-le, c’est franchement addictif !
  • De très nombreux ajouts et améliorations sur les Polygroups: polygroups à partir de masks ou du polypainting, GroupLoops pour faire des boucles de polygones autour des polygroups, export des polygroups en tant que polypainting (et donc texture), etc…
  • Du Remshing, pour créer des nouveaux objets en recombinant (ou soustraction et différence) les SubTools visibles. Au final, une sorte d’opération booléenne, bien suffisante pour faire des base mesh complexes.
  • Des tonnes de nouvelles brosses, incluant les nouvelles h/m/sPolish qui deviendront surement vos brosses préférées : peu de pression pour polir votre surface, forte pression du stylet pour créer des bordure bien marquées, sans affecter les angles des surfaces avoisinantes. Un joli bijou ici ! :)
  • De nombreux ajouts sur les paramètres des brosses : stabilisation, auto masking, angle de la brosse, trainée (trail), etc….

N’hésitez pas à visiter les nouvelles pages  sur ZBrush 3.5 à Pixologic.com pour une vision d’ensemble des nouveautés de ZBrush 3.5, regardez la présentation vidéo et n’oubliez pas le didacticiel sur la création d’une voiture par Pixolator lui-même :)

Et un petit rappel, cette mise à jour est gratuite pour tous les possesseurs de ZBrush. Quelle autre société fait pareil ? :)

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Learning modo (1)Apprentissage de modo (1)

Publié par le 25/05/2009 dans Articles, SubD Modeling, WIP | 0 commentaire |

Why modo?

I bought modo 201 some time ago, because I was looking for an alternative modeler for Amapi and Hexagon because these software in a short future will « die »: Amapi 8 development has been stopped 1 month before its public beta, with less than 3 months of development to have a full product ready to be shipped, and Hexagon is no more developed by DAZ, or nearly not, except adding content specific stuff (well, let’s hope I’m wrong!)

I also needed a new render engine as an alternative of the also « dying » and restricted  Carrara, and too expensive 3DSMax (thanks for the license of my job!). Then modo was a good choice: company with a strong background in 3D, new architecture, full feature set Sub division modeler, very good UV editor, a killer renderer at a price that a freelance, a small company can afford. Another important point: finding resources. modo have a great community and Luxology, the editor, provides a lot of learning content, free or not.

But hell! It was and it’s still hard to learn modo and I’m far to be a beginner in 3D and with 3D modelers. But i’m still thinking that I did a good choice and I will post on my blog my progress, my learning and what I find weird or crazy in this package!

Because I  lack of free time and because I always have 2457 projects at the same time, I try to focus on a simple project which will makes me see all kind of features that modo 302 (my current version while waiting the release of  the 401): A simple robot, freely inspired from the movie Robots from Dreamworks. It will be basically some hard modeling, but with traditional modeling, copies, I will have to see how the hierachy and rigging (for the 401) will work, spend some time on UVs, work on the shaders and lighting and finally, the render. When all that stuff will be done, I will be able to start on the animation!

At the same time, I’m checking, redoing the videos I bought on their website to learn again and again. Then you will see a mix of various projects while I provide the feedback about how I’m progressing with this software :)

This is some screenshots, which will be commented later, in another post about my progress in modo:

robot

robot_modo

And the beginning of an Austin Mini Coper (you may recognize the Digital Tutors tutorial :)

mini_modo2

Dans mon temps libre, rare certes, je me replonge dans modo, que j’ai toujours survolé, ou alors, où je suis allé chercher que ce dont j’avais besoin. Il était temps de passer à la vitesse supérieur et passer à une maitrise certaine du logiciel.

Avant de continuer, pour ceux qui me liront sans me connaitre, je suis un des père du modeleur Hexagon, et j’ai aussi travaillé longuement sur Carrara, tous deux maintenant la propriété de DAZ 3D. J’ai aussi un très long passé sur 3DSMax que je continue à utiliser régulièrement. Je travaille au moment ou j’écris ces lignes chez Pixologic, éditeur de ZBrush.

Mais pourquoi ne plus utiliser Hexagon et Carrara ? Cette question fût très récurrente sur ce forum et continue à revenir régulièrement. Bien sur, les réponses vont m’être propre… tout d’abord, Hexagon, modeleur qui m’est très cher vu que les développeurs d’Eovia avait fait un logiciel prèsque à mon image en terme de modélisation était pour moi la solution parfaite. Mais le développement n’a pas évolué depuis sont rachat par DAZ. Au contraire, des bugs ont été rajoutés. Quant à Carrara, il propose de nombreuses fonctions intéressantes, mais son avenir semble tout aussi sombre vu que presque l’intégralité de l’équipe de développeurs original n’est plus. De plus, certaines parties n’ont pas évoluée ou très peu.
Il me fallait une solution d’avenir !

Mon choix s’est porté vers modo. Le logiciel est récent, donc basé sur une architecture moderne et l’équipe derrière est tout sauf composée de débutants. certes, il manque encore de plusieurs fonctions assez cruciales, il nécessite pas mal de compétences techniques, mais son prix, sa communauté, les nombreuses ressources présentes m’ont fait choisir cette solution, au détriment d’autres logiciels comme Cinema 4D, aux mises à jours hors de prix et bien trop fréquentes.

Pour en revenir à l’article, il sera étalé dans le temps, articulé autour d’un projet principal, la création d’un petit robot à l’inspiration « Robots », du film de Dreamworks (à voir !). cela me permettra d’attaquer la modélisation en hard modeling, les copies, mais aussi les UVs, les shaders, puis avec l’arrivée de modo 401, le rigging et l’animation, pour terminer bien sur avec le lighting et le rendu !

En parallèle, je réaliserai des petits exercices, réaliserai divers tutoriaux, donc ceux payants que l’o peut trouver chez Luxology.

Assez de blabla, entrons dans le vif du sujet avec quelques captures de ce que j’ai commencé.

Voici une capture de modo avec le début du robot :

robot_modo

Et un essai de rendu rapide du modèle :

robot

Puis en parallèle, je fais en diagonale la formation de Digital Tutors sur l’introduction à modo, basé sur la création d’une Austin mini Coper :

mini_modo2

Maintenant que l’introduction est passée, on va attaquer le vif du sujet sur la modélisation, dans un prochain message !

Note: Sachez quand même que le passage n’est pas aisé du tout et que je m’accroche, alors que je ne m’estime pas être un débutant de la 3D… en prenant en compte de mon formatage d’ex Software Designer…

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