ZBrush 4R2 disponible !!

Publié par le 21/09/2011 dans Articles | 4 commentaires |

Image par Nicolas Garilhe.

 ZBrush vient de sortir en version  4R2, apportant bien sur son lot de nouveauté. Attention, contrairement à ce que le numéro peut laisser penser, cette version est bien plus proche d’une version majeur que d’une simple mise à jour tant les nouveautés sont importantes et surtout, impressionnantes ! Voici un petit tour rapide des principales nouveautés :

Le DynaMesh

C est un nouveau mode de création de modèles en basse et moyenne résolution, qui à l’avantage de ne propose quasiment aucune contrainte : vous pouvez étirer, rajouter, supprimer de la matière, fusionner des objets, créer des épaisseurs, trancher, etc… et la cerise sur le gâteau, tous les outils de ZBrush marchent avec le DynaMesh !

D’un point de vu technique, vous pouvez demander à ZBrush à n’importe quel moment de mettre à jour la topologie de votre modèle si vous commencez à avoir des étirements de votre topologie ou des problèmes de densité. Le tout se base sur une technologie voxel (le Unified Skin de ZBrush) qui régénère la topologie quand vous le demandez à ZBrush résultant d’une surface optimisée pour la sculpture.

L’autre intérêt de cette fonction de « Remeshing » est que vous pouvez insérer des objets en tant qu’ajouts et/ou soustraction et au moment du Remeshing, ZBrush les ajoutera ou enlèvera donnant un seul modèle avec une topologie optimisée pour la sculpture. C’est une sorte d’opération booléenne, sans les inconvénients ! Une extension est la fonction Create Shell qui permet d’évider le modèle, parfait pour les économies lors d’impressions 3D !

Nouvelles Brosses et Curves

En complément du DynaMesh, de nombreuses brosses plus ou moins dédiées à cette technologie ont été rajoutées, comme par exemples celles d’insertion de modèle. Mais les plus puissantes sont les CurveFill qui permettent, à l’aide de courbes de contour, de faire une extrusion en un clic. Ultra pratique pour faire un base mesh en 5 secondes comme une main ! Et comble du bonheur, la courbe est éditable une fois tracée, mettant à jour la forme 3D générée. je reviens sur les courbes plus bas.

Autre bosse intéressante, la Slice qui effectue par défaut une découpe topologique avec la création de deux polygroups distincts. Combiné au Dynamesh, on obtient rapidement deux objets fermés, le tout étant bouché au niveau des surfaces internes. En parlant de bouchage de trou, cette fonction a été grandement améliorée.

Enfin, toujours dans la série Curve, les CurveTube, CurveLathe, Curve Editable sont un nouveau type de brosses basés sur un ajout dans la palette Stroke, les Curves : ce nouveau système permet de tracer une courbe dans l’espace, auquel la brosse courante sera appliquée tout du long, que ce soit une déplacement, une insertion voir du Polypainting. Et le plus intéressant est que ces courbes sont éditables, vous permettant de modifier votre déformation ou couleur une fois effectué ! Un vrai régal !

Le rendu

En complément du Sculpting, de grosses améliorations ont été effectuées sur le rendu et l’affichage dans ZBrush :

  • Un shader de cire (Wax) permet de simuler un effet SSS sans prise de tête, juste en modifiant une glissière. On peut le prévisualiser en temps réel.. et sculpter avec !
  • Il est maintenant possible de charger une image en fond (environnement), y compris au format HDRI. Cela veut dire aussi que tout le pipeline de rendu/affichage est maintenant en 32 bits par pixels !
  • On peut maintenant créer un éclairage de Material directement via un éditeur, le LightCap designer qui permet de placer les lumières sur une sphère et au passage, mettre des formes et textures dessus. Cela s’applique aussi aux MatCap.
  • Une image de fond peut être convertie en LightCap, mais aussi en MatCap.
  • Ces LightCaps et MatCaps peuvent être modifiés de façon globale (orientation, saturation, teinte, etc). Ça permet de prendre un Matcap et le changer radicalement en quelques secondes.
  • le Mixer de Shader s’est vu ajouter de nombreux filtres de séparaton de matériaux, permettant par exemple, d’avoir un matériau brillant ou mat en fonction de la saturation de la couleur. C’est aussi le moyen de mixer deux MatCap sur le même modèle.
  • En parlant de Mélange de MatCap, il est possible au moment du rendu de fusionner à leur jonction deux MatCap ou Matériaux. 0 vous le mélange de Bronze et Aluminium sur un même modèle avec une belle transition !
  • Le rendu en lui-même est plus précise et plus fin. Même un rendu basique sera bien plus joli !

Les filtres BPR

Le post process de rendu arrive dans ZBrush avec les BPR Filters: une fois votre rendu effectué, appliquez des filtres comme un blur, un noise, une teinte pour affiner votre résultat, et le tout modulo le masque, la profondeur, le fresnel et bien plus.

En quelques clics, vous pourrez pas mal améliorer votre rendu de façon simple, et surtout, ces filtres seront réappliqués à tous vos nouveaux rendus de votre projet.

Et encore…

Ce qui est listé ci-dessus concerne les grosses fonctions, mais de nombreuses autres fonctions ont été ajoutés :

  • Le ClayPolish qui applique un effet de postprocess à votre sculpture, donnant un effet -vraie- sculpture sur glaise, ou alors, un look soudure aux angles. Il peut être combiné à chaque action de Remeshing. j’en abuse il faut avouer !
  • Le Freeze Subdivision level qui permet de modifier le base mesh sans altérer les niveaux de subdivisions supérieurs. une sorte de GoZ dans ZBrush.
  • La projection grandement accélérée, et avec une distance relative à l’objet et non plus la scène.
  • Un générateur de bruit surfacique amélioré et qui supporte les textures. très rapidement les environnement artists vont aimer les ajouts !
  • La grille qui devient un Shadow catcher au moment du rendu
  • Tous les plugins inclus avec l’installeur :)
  • Et bien plus !

Je vous invite à visiter le site de Pixologic pour plus d’informations, des images (contrairement à ce billet) et des vidéos. Je peux vous assurer que vous allez aimer cette mise à jour, je ne me suis pas autant « amusé » à sculpter depuis la sortie de ZBrush 3 !

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Anatomy 2.0Anatomy 2.0

Publié par le 21/06/2011 dans Divers, Sculpture | 0 commentaire |

Si vous êtes intéressé par la sculpture numérique, par l’anatomie et par ZBrush, je vous invite à lorgner du côté de la nouvelle formation que propose Ryan Kingslien chez ZBrushWorkshops: Anatomy 2.0.

Au total, 6 modules de 3h en vidéo, accès au 15h de vidéos d’introduction à ZBrush 4 et trois sessions en tête à tête avec Ryan.

Si vous voulez mon avis, Ryan est quelqu’un qui est très pédagogue, qui à une connaissance extrême de ZBrush (bien plus que moi), qui surtout est à la recherche de nouvelles techniques et approches artistiques. Et pour couronner le tout, il a un anglais -très- compréhensible.

Si j’avais le temps, je foncerai sur cette formation malgré un prix qui peut paraitre élevé, bien que non comparable à un simple DVD de formation. Allez, fin de la pub qui est plutôt un conseil de ma part :p

If you have a strong interest in human anatomy, in digital sculpting and in ZBrush, I would strongly suggest you to look at the new ZBrushWorkshop traing by Ryan Kingslien: Anatomy 2.0.

Basically, it’s 6 modules of 3h hours each, plus the access to the introducing ZBrush 4 video and three 1:1 meeting with Ryan (priceless!!)

If you want my humble opinion, Ryan is a very good instructor who have a very strong knowledge of ZBrush and more important, which always try to find and experiment new way of sculpting and self improvement. On the top of that, his english is clear crystal, which is good to know if you are not a native english speaker like me.

If I had more time, I would definitely jump on this training even if the price may look expensive, but it’s have to be compared to a personal training, not a DVD training.

This post is not an advertising, it’s just an advise from me :p

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Nouvelles impressions 3D !New 3D prints!

Publié par le 25/08/2010 dans Impressions 3D | 0 commentaire |

A l’occasion de Japan Expo, j’ai eu l’occasion de faire quelques impressions 3D, merci à l’imprimante présente sur le stand, mais aussi à Sculpteo !

J’ai apprit pas mal de choses en tout cas, que ce soit sur la préparation du modèle, que sur la sortie des couleurs. Je vais préparer un autre billet un peu plus tard, dédié aux impressions couleurs de chez ZCorp.

Encore un grand merci à Sculpteo et 3DAvenir !During the Japan Expo tradeshow in Paris, I had the opportunity to do several 3D prints of my models, thanks to the 3D printer on the booth!

I learnt a lot about the process, not only how to prepare the model, but how it really works for the full printing process, and how to avoid extra problems. I’ll post later a dedicated post about the 3D printing in color with ZCorp printers.
Thanks again to Sculpteo and 3DAvenir !

Again, a big thanks to Sculpteo and 3DAvenir !

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Le Mangalore

Publié par le 05/02/2010 dans Tutorials | 1 commentaire |

Les étapes de la création du Mangalore avec ZBrush et modo

Bienvenue dans ce loong tutorial (5 heures de vidéos, 1.4 Go) traitant de la modélisation d’un Mangalore.

Donc, un Mangalore… c’est une race d’extraterrestres belliqueux et pas très futés, que l’on peut retrouver dans « Le Cinquième Élément » de Luc Besson :

Capture du film du 5ème élément

Sexy, non ?

Pour vous rafraichir la mémoire, vous pouvez en voir un extrait en suivant ce lien.

Bref, voici la bestiole, dont la tête, cou et haut du buste sera créé au sein de ZBrush avec quelques passages dans Modo. Pourquoi un tel sujet ? Parce que c’est simple, rapide à faire et si vous faites une erreur de proportion, on ne vous en voudra pas (contrairement à la modélisation de Nathalie Portman, si c’est pas elle, on le verra vite !).

Je vous invite à consulter la video d’introduction pour la justification de ce choix et plus d’informations.

Attention, ce didacticiel ne s’adresse pas aux grands débutants de la 3D et ZBrush, mais aux personnes ayant au moins un peu de compétences. Je vous invite à acheter le CD sur ZBrush 3 chez FormaCD (25 euros, prenez en 3 !) et à télécharger la version de démonstration de ZBrush et lire sa documentation si vous ne l’avez pas encore fait !


Voici la table des matières de ce long tutoriel :

  • Introduction
  • 1ère partie : Création de base avec Zsphères et sculpture de mise en forme
  • 2ème partie : Retopologie
  • 3ème partie : Sculpture – partie I – La base
  • 4ème partie : Sculpture – partie II – Sculpture en détails !
  • 5ème partie : Polypainting
  • 6ème partie : UVs dans Modo et récupération des textures de Polypainting
  • 7ème partie : Peinture du spéculaire
  • 8ème partie : Exportation des textures de déplacement, normal maps et géométrie
  • 9ème partie : rendu dans Modo
  • Conclusion

Remarques :

  • Les vidéos sont au format Quicktime h264 / AAC. Vous devez avoir Quicktime 7 pour les voir.
  • Faites un clic droit sur les liens ou images des vidéos pour les télécharger
  • Merci de ne pas utiliser de système de téléchargement style Getright, pensez aux autres !
  • Merci de linker cette page et non les vidéos directement, merci !

Introduction


Introduction (05:43) - 26.26 MB - Format mov

1ère partie : La base avec Zspheres et sculpture de mise en forme

Après l’introduction, il est temps de passer à la création. Ici, nous n’allons pas importer un modèle existant fait dans un autre logiciel, mais créer notre tête de toute pièce dans ZBrush.

A l’aide des ZSpheres, sortes de structures proche d’un squelette et permettant de créer un modèle de base rapidement, nous allons créer la tête, les oreilles, le cou et le haut du buste.

Par la suite, une fois le mesh générer, on va le sculpter pour lui donner un aspect se rapprochant du modèle souhaité.


Récapitulatif des commandes :

Générales :

  • T : passer en mode Edit
  • X: Symétrie selon l’axe X
  • ALT : permet de pousser les polygones au lieu de les tirer en mode sculpture
  • Maj: permet de lisser les polygones en mode sculpture

Zspheres :

  • ALT : sur une ZSphere: permet de supprimer une ZSphere
  • ALT : sur un lien entre deux ZSphères : transforme la ZSphere enfant en magnet.
  • A : permet d’afficher le maillage lors de la création des ZSpheres.
  • Changer le radius de la brosse en mode move : permet de modifier l’influence de la brosse sur les ZSpheres voisines.

2ème partie : Retopologie

Dans cette étape, on va reconstruire un maillage par dessus la base de ZSpheres faite au préalable. Le but est d’avoir une bonne topologie et surtout, qui soit constante pour une meilleure sculpture. Il faut savoir que cette topologie est aussi importante pour l’étape suivante de création des UVs dans Modo.

La vidéo a été accélérée à certains moment (vitesse x4) car il n’y a rien d’intéressant, c’est toujours la même chose, mais je ne voulais pas couper, au cas ou certain(e)s voudraient tout voir.


Récapitulatif des commandes :

Étapes:

  • Créez une ZSphere
  • Allez dans Tool > Rigging et rajouter le modèle a « retopologiser » en cliquant sur Select mesh
  • Allez dans Tool > Topology et cliquez sur Edit Topology
  • Créez votre nouveau modèle
  • Appuyez sur « A » pour affichez votre nouveau mesh
  • Activez la Projection dans Tool > Projection pour voir les détails du modèle de base projetés sur le nouveau modèle

Retopologie :

  • Projection : projète les détails du modèle décalqué sur le nouveau modèle
  • A: permet de voir le maillage généré par la retopoplogie
  • CTRL + clic sur un point : permet de définir le point de départ des nouveaux polygones créés (ou au moins la prochaine arête)
  • Clic au milieu d’une arête pour rajouter un point
  • ALT + clic sur une arête : supprime l’arête.

3ème partie : Sculpture – partie I – La base

Voici enfin la sculpture, la première partie. ici, rien de très spécifique, juste les outils de base : brosse Standard, Move (ou Tweak pour les intimes) Inflate.

Attention a choisir le bon niveau de lissage. une erreur classique est de vouloir lisser trop rapidement sa forme alors qu’il est important de définir le plus d’information sur la forme avant de passer a un rang de lissage supérieur.

Dans cette première partie, aucun petit détail ne sera créé, c’est dans la vidéo suite.


Récapitulatif des commandes :

  • D : augmenter le rang de lissage (pas plus haut que le rang maximum créé au préalable)
  • Maj + D : baisser le rang de lissage
  • CTRL + D : rajouter un nouveau rang de lissage, quand le rang courant est le plus haut
  • ALT : Pousser les polygones
  • MAJ : Lisser les polygones

4ème partie : Sculpture – partie II – les détails !

La deuxième partie de la sculpture : les yeux sont ajoutés (enfin, symétrisés), la tête est affinée et au final, les détails plus fins sont ajoutés, à l’aide d’outils comme la Lazy Mouse, l’utilisation d’alphas, la gravité sur la brosse courante, etc.


Récapitulatif des commandes :

  • D : augmenter le rang de lissage (pas plus haut que le rang maximum créé au préalable)
  • Maj + D : baisser le rang de lissage
  • CTRL + D : rajouter un nouveau rang de lissage, quand le rang courant est le plus haut
  • ALT : Pousser les polygones
  • MAJ : Lisser les polygones
  • CTRL : définir un masque
  • CTRL+clic dans le vide du document : inverser le masque
  • CTRL + drag dans le vide du document : supprimer le masque

5ème partie : Polypainting

Même si les shaders de ZBrush en temps réel sont bien sympathique, il faut quand même peindre son modèle, car les Matcap sont propres à ZBrush seulement. Pour ça, le polypainting est le plus simple, on remplit les polygones déjà existants par la couleur que l’on veut. Rapide et efficace !

Attention, pour de meilleurs résultats, il faut travailler sur des modèles en haute résolution !

Dans la vidéo suivant, on verra comment récupérer la texture et travailler les UVs.


Récapitulatif des étapes :

Polypainting :
  • Choisir le bon SubTool
  • Définir la bonne couleur dans le sélecteur de couleur
  • Faire Fillobject dans le menu Draw pour remplir votre objet de la couleur courante.
  • Désactiver Zsub/Zadd et activer RGB (ou MRGB si c’est votre choix)
  • Prendre la brosse standard, l’alpha et la stroke de votre choix et peindre !

Commandes :

  • C : Pipette pour récupérer la couleur située sous le curseur
  • Cavity (dans Brush) : Permet de définir si on veut affecter la zone de travail aux cavités de l’objet ou non.

6ème partie : UVs dans Modo et polypainting vers texture

Sans UVs, pas de textures ! ZBrush propose des fonctions d’UVs assez pratiques (GUVtiles / AUVtiles), mais des fois, il faut plus pratique, d’ou le passage dans Modo, qui propose un Unwrapp (développeur) d’UV puissant et efficace.

Comme indiqué dans la vidéo, les UVs peuvent être plus optimisés, plus travaillées, mais ce n’est pas le but du tutorial de tout expliquer sur les UVs, il y en aurait pour des heures !

Ensuite, il ne reste plus qu’à convertir le polypainting en texture !

  • Petite note : j’étais assez fatigué pour la vidéo, j’ai dit quelques petites bêtises (inversion de modo et ZBrush à plusieurs reprises, désolé par avance !)
  • Petite note (encore) : Comme pour ZBrush

Récapitulatif de l’unwrap dans Modo :

  • Allez dans l’onglet « Lists », section UVMaps et créez une map pour les UV s’il n’en existe pas déjà une.
  • Sur le modèle à déplier, faites une sélection d’arêtes correspondant à la zone à « découper »
  • Aller dans Texture > UN Tools > Unwrap et faites un clic drag dans la vu. Plus on déplace la souris, plus on augmente les itérations (la quantité de dépliage) et plus on « étale » le dépliage
  • Appuyer sur Espace pour quitter l’outil.

7ème partie : Texture de spéculaire

On refait dans cette étape une map de spéculaire à l’aide du polypainting. C’est un moyen de réviser rapidement ce qui a été vu au préalable, sauf qu’ici, c’est du noir et blanc uniquement !

Attention à la remarque sur l’intensité RGB lors de la conversion poly>Txt !


Récapitulatif des étapes :

Polypainting
  • Choisir le bon subtool
  • Définir la bonne couleur dans le sélecteur de couleur
  • Faire Fillobject dans le menu Draw pour remplir votre objet de la couleur courante.
  • Désactiver Zsub/Zadd et activer RGB (ou MRGB si c’est votre choix)
  • Prendre la brosse standard, l’alpha et la stroke de votre choix et peindre !
Commandes :
  • C : Pipette pour récupérer la couleur située sous le curseur
  • Cavity (dans Brush) : Permet de définir si on veut affecter la zone de travail aux cavités de l’objet ou non.

8ème partie : Export – Déplacement, normal maps et géométrie

Maintenant que le modèle est terminé, il faut pouvoir exporter toutes les données vers un autre logiciel pour n faire le rendu final. Bien sur, ce rendu peut être fait dans ZBrush !

Nous allons voir l’exportation des textures de déplacement et des normal maps, ainsi que les subtools !

  • Note 1 : Dans Zmapper, je n’ai pas montré la fonction de cavité : elle permet de faire une texture en niveaux de gris, en fonction des cavités. C’est une fonction intéressante, car cette map peut être utilisée en tant que « mixeur » de plusieurs matériaux, qui définissent les creux de la surface ou non. C’est aussi un moyen de jouer sur le spéculaire, et éviter de faire une texture à la main comme montré au préalable.
  • Note 2 : J’ai oublié de parler des options d’exportations dans les préférences d’imports/exports : il est possible de spécifier un flip vertical des textures à l’enregistrement.

Récapitulatif des étapes :

Exportation de textures de déplacement :
  • N’utilisez pas les fonctions de déplacement situés dans le menu Tool>Displacement mais le plugin « Multi Displacement 3″
  • Désactivé votre lissage en mettant le slider de subdivision à 1
  • Si nécessaire, activez ou non votre morph target pour récupérer la forme originale de votre modèle
  • Définissez la taille de votre texture de déplacement, et la qualité dans le plugin
  • Modifiez les options d’exportations dans les options du plugin. N’hésitez pas à consulter Zbrush Central (LIEN) pour un code correspondant à votre logiciel de rendu. Je vous invite à consulter la documentation du plugin !
  • Exportez !

Exportation des normals maps :

  • Désactivé votre lissage en mettant le slider de subdivision à 1
  • Si nécessaire, activez ou non votre morph target pour récupérer la forme originale de votre modèle
  • Lancez le plugin Zmapper situé en haut à gauche de l’interface.
  • Modifiez les paramètres en fonctions de vos besoins. Pas de récapitulatifs, il y’a bien trop d’options ! 
  • Quittez le plugin (ESC)
  • La normal map est sauvegardée en tant que texture, il ne reste plus qu’à l’exporter.

9ème partie : rendu dans Modo

Cette dernière vidéo montre les étapes pour importer le modèle et gérer les textures crées par Zbrush au sein de Modo. Le choix de ce logiciel a été fait car c’est ma solution de rendu (et de modélisation accessoirement avec Amapi 8), mais cette vidéo aurait pu être faite sous bien d’autres logiciels. Comme indiqué dans l’introduction de la vidéo précédente, Zbrush fait du rendu. Mais si vous avez un besoin de rendu et d’animation un peu plus spécifique, il vous faudra travailler ailleurs. Bref, l’exemple est sous Modo !

Récapitulatif des points importants sous Modo :

  • ZBrush exporte les textures avec une inversion verticale (sauf si on l’a spécifié dans les plugins ou en préférences de Zbrush). Pensez à inverser la valeur vertical du Vertical Wrap de votre texture (passez de 1 à -1)
  • Le déplacement dans Modo se fait par défaut du noir vers le blanc avec le noir comme valeur 0, alors que Zbrush exporte par défaut des textures qui ont un gris moyen pour valeur zéro (le noir est négatif, le blanc positif). Il est donc obligatoire de modifier dans les paramètres de la texture, le min value à -100 et non 0, au risque d’avoir un bibindum Michelin !
  • Pensez à modifier la valeur correspondant à la distance de déplacement. elle peut être autant trop faible que pas assez faible !
  • Attention à la taille de votre objet dans Modo. Si vous comptez utiliser la profondeur de champs, il faut utiliser des valeurs « physiquement » réelles. Par exemple, l’ouverture d’objectif de votre caméra va jouer sur le flou. Plus la valeur sera faible, plus l’objectif sera ouvert, plus vous aurez du flou… a condition que votre scène soit a taille réelle 

Conclusion :

Nous voici à la fin de ce long didacticiel… cette vidéo est juste le mot de la fin, en espérant que vous aurez apprécié ! Enjoy !


Conclusion (05:10) - 24.1 MB - Format mov

This tutorial is only available in french. Then if you are french, click onthe french flag !

In this very long video tutorial (5 hours!), I do a presentation of how to create from scratch in ZBrush a Mangalore, which is the dumb alien that you can see in the movie the 5th Element, directed by Luc Besson.

It starts by a base mesh made in ZSphere, some rough sculpting, then the retopology, the full head sculpting, the UVs in modo, the polypainting, the map creation and the final rendering in modo.

If you want to watch it, I guess the images can « talk » by themselves. Just shut down the audio, put some background music and it should be ok! :)

Les étapes de la création du Mangalore avec ZBrush et modo

Capture du film du 5ème élément

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The sculpting, a family storyLa sculpture, une affaire de famille

Publié par le 16/11/2009 dans Bla Bla | 4 commentaires |

A post which is a little bit off topic.. perhaps… :)
My grand father was a sculptor (wood and stone), i’m doing digital and clay sculpting and one of my two sisters is doing  cooking sculpting! (Note, my other sister in LA is also a good cooks)!

I invite you to visit my sister’s blog, la Cocinera Loca, to discover some nice photos of what she is cooking. She already win several contests and have a real gift for creating great piece of art with nothing in the fridge. Sorry, it’s all in french, but the photos are speaking by themselves!

Poireau au chèvre

I will post soon some photos I did of my own cooking sculpting. It’s not like what my sister is doing, but I was proud of my first Japanese cooking (yakitori, maki, katsudo, oyakodon, etc..)

Bon, un billet un petit peu hors sujet, quoique… :) mon grand père maternel faisait de la sculpture sur pierre et sur bois, j’en fais sur glaise et de la numérique et une de mes deux sœur en fait, mais de la.. culinaire !

Bref, je vous invite à visiter son blog perso, la Cocinera Loca, dédié à sa cuisine, et les photos qui vont avec (elle fait de la photo comme moi) montrant ses sculptures culinaires. Au passage, votez pour elle à un petit concours, ca serait sympa !

Bon, un billet un petit peu hors sujet, quoique… :) mon grand père maternel faisait de la sculpture sur pierre et sur bois, j’en fais sur glaise et de la numérique et une de mes deux sœur en fait, mais de la.. culinaire !

Bref, je vous invite à visiter son blog perso, la Cocinera Loca, dédié à sa cuisine, et les photos qui vont avec (elle fait de la photo comme moi) montrant ses sculptures culinaires. Au passage, votez pour elle à un petit concours, ca serait sympa !

Poireau au chèvre

Poireau au chèvre

Sous peu, je posterai quelques photos de mes sculptures culinaires, essentiellement japonaises (Makis, Yakitoris, Katsudons, Oyakudons et autres :)

Bon, un billet un petit peu hors sujet, quoique… :) mon grand père maternel faisait de la sculpture sur pierre et sur bois, j’en fais sur glaise et de la numérique et une de mes deux sœur en fait, mais de la.. culinaire !

Bref, je vous invite à visiter son blog perso, la Cocinera Loca, dédié à sa cuisine, et les photos qui vont avec (elle fait de la photo comme moi) montrant ses sculptures culinaires. Au passage, votez pour elle à un petit concours, ca serait sympa !

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