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ZBrush 4R2 disponible !!

21/09/2011 4 commentaires

Image par Nicolas Garilhe.

 ZBrush vient de sortir en version  4R2, apportant bien sur son lot de nouveauté. Attention, contrairement à ce que le numéro peut laisser penser, cette version est bien plus proche d’une version majeur que d’une simple mise à jour tant les nouveautés sont importantes et surtout, impressionnantes ! Voici un petit tour rapide des principales nouveautés :

Le DynaMesh

C est un nouveau mode de création de modèles en basse et moyenne résolution, qui à l’avantage de ne propose quasiment aucune contrainte : vous pouvez étirer, rajouter, supprimer de la matière, fusionner des objets, créer des épaisseurs, trancher, etc… et la cerise sur le gâteau, tous les outils de ZBrush marchent avec le DynaMesh !

D’un point de vu technique, vous pouvez demander à ZBrush à n’importe quel moment de mettre à jour la topologie de votre modèle si vous commencez à avoir des étirements de votre topologie ou des problèmes de densité. Le tout se base sur une technologie voxel (le Unified Skin de ZBrush) qui régénère la topologie quand vous le demandez à ZBrush résultant d’une surface optimisée pour la sculpture.

L’autre intérêt de cette fonction de « Remeshing » est que vous pouvez insérer des objets en tant qu’ajouts et/ou soustraction et au moment du Remeshing, ZBrush les ajoutera ou enlèvera donnant un seul modèle avec une topologie optimisée pour la sculpture. C’est une sorte d’opération booléenne, sans les inconvénients ! Une extension est la fonction Create Shell qui permet d’évider le modèle, parfait pour les économies lors d’impressions 3D !

Nouvelles Brosses et Curves

En complément du DynaMesh, de nombreuses brosses plus ou moins dédiées à cette technologie ont été rajoutées, comme par exemples celles d’insertion de modèle. Mais les plus puissantes sont les CurveFill qui permettent, à l’aide de courbes de contour, de faire une extrusion en un clic. Ultra pratique pour faire un base mesh en 5 secondes comme une main ! Et comble du bonheur, la courbe est éditable une fois tracée, mettant à jour la forme 3D générée. je reviens sur les courbes plus bas.

Autre bosse intéressante, la Slice qui effectue par défaut une découpe topologique avec la création de deux polygroups distincts. Combiné au Dynamesh, on obtient rapidement deux objets fermés, le tout étant bouché au niveau des surfaces internes. En parlant de bouchage de trou, cette fonction a été grandement améliorée.

Enfin, toujours dans la série Curve, les CurveTube, CurveLathe, Curve Editable sont un nouveau type de brosses basés sur un ajout dans la palette Stroke, les Curves : ce nouveau système permet de tracer une courbe dans l’espace, auquel la brosse courante sera appliquée tout du long, que ce soit une déplacement, une insertion voir du Polypainting. Et le plus intéressant est que ces courbes sont éditables, vous permettant de modifier votre déformation ou couleur une fois effectué ! Un vrai régal !

Le rendu

En complément du Sculpting, de grosses améliorations ont été effectuées sur le rendu et l’affichage dans ZBrush :

  • Un shader de cire (Wax) permet de simuler un effet SSS sans prise de tête, juste en modifiant une glissière. On peut le prévisualiser en temps réel.. et sculpter avec !
  • Il est maintenant possible de charger une image en fond (environnement), y compris au format HDRI. Cela veut dire aussi que tout le pipeline de rendu/affichage est maintenant en 32 bits par pixels !
  • On peut maintenant créer un éclairage de Material directement via un éditeur, le LightCap designer qui permet de placer les lumières sur une sphère et au passage, mettre des formes et textures dessus. Cela s’applique aussi aux MatCap.
  • Une image de fond peut être convertie en LightCap, mais aussi en MatCap.
  • Ces LightCaps et MatCaps peuvent être modifiés de façon globale (orientation, saturation, teinte, etc). Ça permet de prendre un Matcap et le changer radicalement en quelques secondes.
  • le Mixer de Shader s’est vu ajouter de nombreux filtres de séparaton de matériaux, permettant par exemple, d’avoir un matériau brillant ou mat en fonction de la saturation de la couleur. C’est aussi le moyen de mixer deux MatCap sur le même modèle.
  • En parlant de Mélange de MatCap, il est possible au moment du rendu de fusionner à leur jonction deux MatCap ou Matériaux. 0 vous le mélange de Bronze et Aluminium sur un même modèle avec une belle transition !
  • Le rendu en lui-même est plus précise et plus fin. Même un rendu basique sera bien plus joli !

Les filtres BPR

Le post process de rendu arrive dans ZBrush avec les BPR Filters: une fois votre rendu effectué, appliquez des filtres comme un blur, un noise, une teinte pour affiner votre résultat, et le tout modulo le masque, la profondeur, le fresnel et bien plus.

En quelques clics, vous pourrez pas mal améliorer votre rendu de façon simple, et surtout, ces filtres seront réappliqués à tous vos nouveaux rendus de votre projet.

Et encore…

Ce qui est listé ci-dessus concerne les grosses fonctions, mais de nombreuses autres fonctions ont été ajoutés :

  • Le ClayPolish qui applique un effet de postprocess à votre sculpture, donnant un effet -vraie- sculpture sur glaise, ou alors, un look soudure aux angles. Il peut être combiné à chaque action de Remeshing. j’en abuse il faut avouer !
  • Le Freeze Subdivision level qui permet de modifier le base mesh sans altérer les niveaux de subdivisions supérieurs. une sorte de GoZ dans ZBrush.
  • La projection grandement accélérée, et avec une distance relative à l’objet et non plus la scène.
  • Un générateur de bruit surfacique amélioré et qui supporte les textures. très rapidement les environnement artists vont aimer les ajouts !
  • La grille qui devient un Shadow catcher au moment du rendu
  • Tous les plugins inclus avec l’installeur :)
  • Et bien plus !

Je vous invite à visiter le site de Pixologic pour plus d’informations, des images (contrairement à ce billet) et des vidéos. Je peux vous assurer que vous allez aimer cette mise à jour, je ne me suis pas autant « amusé » à sculpter depuis la sortie de ZBrush 3 !

Retour sur Japan Expo 2010

Bon, je suis de retour de Japan Expo ! Cette nouvelle édition fût vraiment très « dense » pour moi, j’ai du quitter le stand environ 2h sur toute la durée du salon !

Comme tous les ans, beaucoup de jeunes, la mixité était de rigueur (voir plus de filles que de garçons), et beaucoup de personnes intéressées par la 3D et l’impression 3D. Notre stand était certes petit (10 m² environ), mais nous avons réussi à y caser deux pods, le vidéo projecteur, une table basse et une imprimante 3D qui prenait quand même 2.0×1.60×0.65 m (L x h x l)… et deux Cintiq sur le même pod, ou Henry et moi même, faisions nos démos et répondions aux questions.

Notre stand vu de loin !

Pour revenir sur le salon, cette édition me semblait encore plus grande, le ComiCon était plus étalé avec des grands stands de gros éditeurs (Sega, etc). D’ailleurs, tout semblait bien séparé, les boutiques d’un côté, les éditeurs de l’autre, les créateurs entre les deux, le culturel ailleurs et non pas tout mélangé dans tous les sens. Contrairement aux années précédentes, les journées ont toutes été très chargées en terme de nombre de visiteurs, avec la palme pour le samedi, comme d’habitude. Le jeudi et le dimanche ont été les journées les plus riches en terme de questions et échanges avec les visiteurs.

Dans les allées se baladaient les habituels cosplayeurs, les demoiselles en lolita gothique et même de temps en temps, certaines en tenues assez olé olé, qui aurait bien pu être sculptée en live :p

"Filles d'aujourd'hui, enfants de la forme, nous aimons rire et chanter 'tsoin tsoin' "

Ah oui, je parle de Cat’s Eye, car Tsukasa Hojo était l’invité d’honneur. J’ai découvert quelques illustrations faites par des auteurs connus en hommage aux 30 ans d’Hojo dans le métier qui valent le détour…

La foule en délire ! :)

Nous avons eu le samedi, la présence de Bibouik, de Pam / Pandorabox et Cyril pour nous faire des démos au vidéo projecteur, ce qui attire toujours plein de monde ! J’ai aussi fait un sculpt de Dugly, petite chienne héroïne d’une BD de Stivo, mais j’y reviendrais dans un autre billet.

Mais le gros plus de cette édition était le partenariat entre Pixologic et Sculpteo, société dédiée à l’impression 3D. Nous avons passé 4 jours vraiment sympathiques avec Nathalie (et aussi sa stagiaire dont j’ai mangé le prénom et leur PDG) ou les impressions 3D se sont enchainées sur l’imprimante Z650 couleur de ZCorp, avec des modèles issus des démonstrations live. Je prépare un billet la dessus pour un peu plus tard avec quelques photos. J’ai aussi eu la chance d’avoir mon Mangalore en 30 cms de haut, tout comme LiuLin, aussi en 30cm de haut !

Quelques exemples d'impression faites sur le stand. Désolé de la qualité de la photo..

Liu Lin et le Mangalore. Au milieu, une impression de 15 cm de haut :)

J’ai aussi beaucoup apprit de nouvelles choses sur l’impression 3D pendant ces 4 jours, certes, beaucoup orientée vers la ZCorp, mais beaucoup de choses qui me serviront pour mes futures productions et pas forcément sur cette imprimante 3D. Je vais essayer de poster un billet un peu plus tard sur tout ceci, cela pourrait vraiment vous servir si vous souhaitez aussi produire vos modèles en 3D.

Oh c'est moi ! Photo par Shadow / benoit Roger de 3DVF.com

Oh, c'est moi ! Photo par Benoit Rogez de 3DVF.com

J’ai réalisé pendant le salon une petite vidéo qui montre le processus d’impression. Désolé, c’est filmé avec un appareil photo, mais le gros est là !

Bref, une bonne édition, beaucoup de fatigue, mais surtout, beaucoup de gens qui avaient l’aire content de découvrir ou d’essayer ZBrush, et moi, beaucoup de plaisir à voir que mes tutos et Ateliers servent ! :)

Et quelques images dans la galerie pour finir, toutes commentées !

Comme indiqué plus haut, d’autres billets vont suivre, en particulier sur l’impression 3D.

Salon Japan Expo

24/06/2010 3 commentaires

Comme chaque année depuis quelques temps, je vais être présent cette année sur le salon Japan Expo, sur le stand Pixologic / Wacom / Sculpteo, mais cette fois ci, avec un vrai stand Pixologic, et non un pod honteusement squatté à Wacom. Cette année, pas moins de 180 000 visiteurs sont attendus !

Durant 4 jours, du 1er au 4 juillet à Villepinte au nord de Paris, vous pourrez voir des démos de ZBrush, poser vos questions et participer à nos concours. Ce qui est intéressant cet année, est que nous avons réalisé un pôle « création » avec Sculpteo, société dédié à l’impression 3D pour le grand public et Wacom (qu’on ne présente plus !) ou vous pourrez découvrir la production complète de modèles, depuis sa conception en 2D jusqu’à l’impression finale en 3D et surtout, son impression avec la présence d’une imprimante 3D Z650 de ZCorp sur le stand !

Profitez-en pour venir dire un petit coucou, et si vous vous sentez l’âme d’un démonstrateur, vous êtes les bienvenus pour prendre le stylet et sculpter en live devant tout le monde au vidéo projecteur !

Concrètement parlant, je vais faire des sessions de speed sculpting, en parallèle avec un de mes collègue Expert de chez Wacom : un projecteur pour la 2D et un pour la 3D ! il y aura aussi des sessions d’explications sur l’impression 3D, comment ça marche, les contraintes, des démos générales de ZBrush et bien d’autres choses comme l’impression sur place de modèles réalisées pendant le salon.

Pour le côté pratique, nous sommes au stand BH 38, avec chaque société sous son propre nom, mais au même endroit. n’hésitez pas à me demander, par contre, précisez bien « Thomas de Pixologic », nous seront trois Thomas sur le stand !

Et un gros plan sur la figurine de Liulin imprimée en petit. Si tout se passe bien, on devrait avoir la même figurine en 30cms de haut et plus d’un grand buste de Mangalore, plus quelques figurines à moi qui serviront d’illustrations aux démos.

Comment ZBrush a changé ma 3D…

23/09/2009 11 commentaires

…et peut être la votre, voire la 3D en général.

Ce billet peut être perçu comme écrit par un fanatique, qui veut imposer sa volonté à tout le monde. Et oui, bienvenue dans la secte de la sculpture à la tablette graphique !

Plus sérieusement, oui, j’ai été un fanatique durant des année, un fanatique du tricotage de polygone, élevé à coup de polylines, d’outils pour créer ses polygones à la main, à une époque où seul le lissage de Bézier existait et les Subdivisions de Surface n’existaient pas. J’adorais passer des heures à travailler sur un beau maillage, avoir de beaux quads, en effacer pour en refaire de plus beaux. J’étais jeune, j’étais donc fanatique (et puis la 3D, c’était à l’huile de coude, les routards s’en rappellent !).


Oh, un visage plein de polygones !

Voilà pour l’historique sur mon fanatisme et ma secte du beau polygone. Je tiens aussi à mettre en garde sur un point : je travaille chez Pixologic, donc on va dire « il vend son soft ». Et non, car cet avis et ce que je vais écrire ci-après, je me le suis fait durant mon chômage entre e-frontier (feu éditeur de Poser, Amapi 8, Shade) et Pixologic, car j’ai eu l’occasion d’enfin me plonger dans ZBrush 3.

Je m’étais acheté le logiciel il y a longtemps (version 1.55 car comme beaucoup, j’étais fasciné par les images que l’on voyait sur le net. « Comment des gens faisait ça », me demandais-je, moi qui tricotais mes polygones ? Bref, portefeuille vidé pour me payer le logiciel, une formation sur ZBrush un peu après dans le cadre du boulot par Alexis Flamand…

C’était l’époque de ZBrush 2. Ahh ce ZBrush 2, le Seigneur des Anneaux au ciné, ces monstres en 3D si détaillés, et cette formation… Quel mal au crâne le soir, pourquoi un logiciel si compliqué pour faire de si belles images ? Allez, ZBrush retourne dans son coin, car mis à part importer un modèle tricoté par amour dans Hexagon puis importé dans ZBrush pour le triturer, rien, que nénni.

Puis ZBrush 2.5 est annoncé, une vidéo de teasing sur le net. Moi, je bosse sur la conception d’Hexagon 2 avec mes collègues de boulot (qui le sont toujours !), avec son sculpting polygonal « à la ZBrush », Mudbox vient de sortir, Silo annonce aussi son sculpting et PAN ! La claque. Tout le monde a énervé Pixolator, le créateur de ZBrush, et il va nous la mettre minable (les softs qui veulent faire pareil), et ça ne rate pas. Sort ensuite ZBrush 3. Oui, la claque. Ouille.

Le logiciel se trouve dans toutes les bonnes crèmerie, sauf que comme la mise à jour de ZBrush 2, cette mise à jour en version 3 est tout aussi gratuite. Diantre ! Allez, on installe et on lance. Ô joie, on peut enfin sculpter en direct sur le modèle, sans passer par Projection Master. Au bout de mon deuxième essai, j’arrive à faire une tête, au bout du troisième, en me basant sur la deuxième tête avec un calque, hop une troisième tête. Hein, quoi ? Je pars d’une « boule », je fais une tête plutôt détaillé… et en environ une heure ? Le même temps que pour faire une tête polygonale, mais avec une finition vraiment moindre…


Mon Tax Inspector, première vraie tête à partir d’une sphère. C’est le troisième essai.

« Ayé », je m’étais pris -ma- claque. La deuxième après la vidéo de démo de ZBrush 2.5. C’était le début de la fin de ma période fanatique du polygone. Bon nombre de gens qui me connaissent et qui m’ont vu modéliser avec Amapi et Hexagon des trous du cul d’éléphant (copyright Pierre Bretagnolle) sur des salons, des Aliens bouffeurs de carottes ou Femmes courant les cheveux dans le vent savent que cette époque n’est plus pour moi (enfin si, mais avec ZBrush !)

hulks_dog
Ah si, j’ai fait le chien de Hulk sur un salon une fois. C’est pas un éléphant, mais on retrouve certaines caractéristiques !

Maintenant que tout l’historique ZBrush est expliqué, passons plus à mon avis et ma vision des choses.

Ce qui a vraiment changé pour moi, c’est qu’avec un logiciel de sculpture comme ZBrush, on se soucie bien souvent que de l’aspect artistique et non de certains points très techniques, comme la topologie. Dans la modélisation polygonale classique, on doit penser à la fois à sa topologie en construction, son flot de polygone pour l’animation / déformations, puis au côté artistique. Au final, avec la méthode « traditionnelle », on est à 50% sur le technique, et 50% sur l’artistique. Je pense et reste persuadé, que cette methode de travail est bridante. Je ne me suis jamais senti aussi créatif et « artiste » que depuis que je travaille avec ZBrush (et pourtant, je suis plus un techos de la 3D qu’un artiste).

Au final, je travaille ma forme, je place mes masses et j’affine et je continue à affiner. Un problème de proportion, je descends de plusieurs niveaux de subdivision, et je modifie globalement, sans perdre mes détails aux niveaux supérieurs. En modélisation traditionnelle, si je veux changer des proportions, cela peut vite poser problème. Je dois affiner, oula, je dois penser mes polys, à rajouter des bevels pour eventuellement contrôler mon lissage, mais quid si j’ai déjà des bevels ?

Autre détails, même si je quitte la sculpture, mais l’avantage de ZBrush est son Polypainting : je peux peindre sur mes polygones à la volée, sans même avoir des UVs. Artistique encore et non technique !

Bref, ZBrush = Liberté pour moi : j’ai une idée, je fais une forme de base rapidement en ZSphère (ou éventuellement un coup de box modeling supra basique) et je sculpte. Point.

Pourtant, je ne parle que de création « visuelle », avec aucun intérêt pour la topologie. Sculpter directement depuis une aramature basique peut me donner une forme finale de super qualité, mais je dois pour autant être capable d’animer ou déformer ça, de générer des maps (donc UVs, etc…). Effectivement dans certains cas (et pas tous), on doit passer par une phase technique, car ce besoin est nécessaire. Si je fais une illustration pour mon bon plaisir, limite, je peux tout faire dans ZBrush jusqu’au textures, et faire un rendu dans un logiciel externe. Pas d’animation, je peux tweaker mes shaders à « l’arrache », compositer comme un goret, ce qui compte, c’est mon image finale. Sauf que des fois, on a une prod, on a des contraintes d’animation (je pense à mes amis dans le jeu vidéo en particulier), de nombre de polygones, etc.

Et là, il n’y a pas de mystère, il faut un beau maillage. Et c’est qu’ici qu’entre en jeu la retopologie. On doit recréer un maillage « propre » par dessus un maillage déjà existant. ZBrush le propose, d’autres logiciels le proposent aussi. Je le fais dans ZBrush bien souvent, mais je le fais aussi quelques rares fois ailleurs. Et cette étape, je l’aime. Je l’aime parce que je me focalise -que- sur mes polygones pour y créer un maillage bien propre avec les contraintes associées. Je ne me soucie guère du côté artistique, car il est déjà existant. Je suis à 100% sur ma retopologie. Idem pour mes UVs si nécessaire.

charles

Charles de Saint Emilion, retopologisé puis mit en pose.

Au final, avec ZBrush, je peux faire mon travail de façon 100% artistique puis, si j’en ai le besoin, 100% technique, voir repasser dans l’artistique ensuite. Je ne me brouille pas le cerveau avec du technique quand ce n’est pas nécessaire. Au final, si on fait le calcul, on fait plus ou moins les mêmes étapes si on fait un base mesh détaillé de qualité, puis un sculpting pour « finaliser » le modèle. Sauf que dans un cas, on se sera bien plus « pris la tête ».

Bien sur, le workflow que je décris avec ZBrush pour lever et affiner le volume n’est pas toujours valide, surtout en prod, avec une chaîne très segmentée. Mais le pipeline suivant commence à se démocratiser pas mal :

  • Sketching/rough 2D pour jeter une idée.
  • Sketching 3D avec ZBrush pour valider le volume.
  • Affinage du volume / polypainting.
  • Éventuellement impression 3D pour validation « en vrai ».
  • Modèle envoyé aux modeleurs pour faire une retopologie ou créer d’après modèle from scratch le / les basemeshs.
  • Retour dans ZBrush pour reprojecter les détails du modèle d’origine, finalisation du sculpting et création des maps nécessaires.

Cela reste un pipeline généraliste, mais des sociétés comme Epic Games se rapprochent de ce type de pipe, surtout la première partie (vous pouvez lire l’interview d’Epic que nous avons fait pour Gear of War, c’est instructif ! (et c’est bibi qui l’a traduite :) )

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Enfin, pour finir, je ne dis pas que cette façon de travailler est parfaite. Il y a encore pas mal de choses à affiner, des points que les logiciels comme ZBrush doivent encore apporter, corriger, et encore innover, mais je reste persuadé que la création 3D d’illustration, au sens large (je ne parle pas du CAD, modeling NURBS, quoique) finira par se baser sur des techno de sculpting, que ce soit pour du perso, du hard modeling, de l’environnement. Ce qui fait encore barrière, ce sont les logiciels comme Max / Maya et compagnie qui ne sont pas capable de gérer des modèles aussi lourds que ce que fait ZBrush. Mais le jour ou ils en seront capables, où les PCs et les consoles de jeux pourront manipuler des modèles de plusieurs millions de polygones, est ce qu’on « s’amusera » encore à tweaker des bases meshs de 10 000 polygones pour que le loop soit ici et pas décalé là ? Et cet avenir, est il très loin ? Je ne pense pas.

ZBrush et la sculpture virtuelle ont donc changé ma façon de travailler et aussi ma vision de la 3D. Maintenant, il restera toujours des vieux dinosaures qui auront peur du changement, ou qui auront peur de se remettre en cause. J’en ai rencontré pas mal. Pourtant, je suis quand même un dinosaure de la 3D…

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Voila pour ce long billet. N’hésitez pas à me donner votre avis en commentaire, à réagir. C’est mon avis et je suis prêt à en changer, à remettre des choses en cause. J’ai encore tant à apprendre !

Note: je parle ici que du concept de sculpting. ZBrush, comme d’autres logiciels, a sa façon de travailler, a sa philosophie. Si vous êtes resté sur ZBrush 2, testez la version 3 et regardez la vidéo du premier Atelier pour vous aider à prendre en main le logiciel. Ça se fera tout seul et sans stress :)

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