Archive

Articles taggués ‘negative and positive’

Apprentissage de modo (2)

05/06/2009 8 commentaires

Bon, pas beaucoup de temps ces derniers jours pour mon apprentissage de modo, mais bon, j’essaye de trouver toujours quelques minutes pour me plonger dedans. Mais comme je le disais précédemment, diantre que c’est dur…

Voici un retour positif/négatif de mon apprentissage et surtout, basé sur ma façon de travailler et mes découvertes. A ne pas prendre comme une sacro sainte vérité !

Positif:

  • L’interface est très flexible et me permet d’organiser mon espace de travail et mes vues selon mes envies et besoins, mais aussi placer les scripts dans des boutons où je le souhaite. Il est aussi possible de créer des nouveaux Pie Menus, des nouveaux onglets au sein d’un éditeur dédié, ce qui est un plus non négligeable. Il en va de même pour les raccourcis.
  • L’affichage 3D est vraiment complet et propose de nombreux presets. Les Normal Maps s’affichent à la perception (contrairement à d’autres logiciels), ce qui est vraiment cool.
  • modo est enfin un logiciel bien plus complet que les deux premières versions : un éditeur d’UV puissant, un painting 3D, du sculpting (que je n’utiliserai jamais), un moteur de rendu fantastique, sans parler du modeleur, qui était la base du logiciel avec la version 101.
  • En parlant du moteur de rendu, je suis toujours autant impressionné par sa vitesse pour la qualité demandé. Le Preview renderer est un superbe outil pour faire le setup du lighting, la création des matériaux (y compris displacement maps) et le placement des caméras. Vous pouvez prévisualiser dans une qualité plus qu’acceptable en moins de 2 secondes votre scène à l’opposé des autres solutions ou il fat attendre de nombreuses minutes pour avoir un équivalent. L’essayer c’est l’adopter, surtout que même sur une machine assez ancienne comme la mienne, la réactivité est excellente. Je n’ose imaginer sur une machine performante !
    Quand je le compare à Carrara (dont j’ai participé au développement), il m’est impossible de revenir à ce logiciel. Un simple rendu avec des réflections floues ou du SSS met Carrara à genoux la ou modo sort une image en une minute. La comparaison avec Mental Ray est différente car ce célèbre moteur de rendu a de nombreux avantages, mais vraiment utiles aux utilisateurs avancés et chevronnés à la création de shaders. ici, modo offre une solution simple (qui marche quoi !) avec juste ce qu’il faut comme réglages. A ce rythme, je pense que je vais arrêter d’utiliser 3DSMax avec l’arrivée de la 501..
  • Uvs… nos amis ! J’utilise modo pour faire mes UVs, que ce soit le logiciel que j’utilise pour la modélisation. De bons outils globalement, peut être pas aussi bon que des logiciels spécialisés (je pense à UV Layout), mais l’essentiel est la avec en particulier un bon Unwrap de style LSCM et un relax assez puissant. Je dois encore passer du temps sur cette partie du logiciel, avec en particulier la façon d’unwraper qu’une partie de mon modèle. A l’heure actuelle, il faut masquer ce qu’on ne veut pas unwraper, ce que je trouve plutôt contraignant (malgré la possibilité de sauvegarder les sélections. D’ailleurs, n’est il pas possible de faire un unwrap selon une selection de polygones ou d’un matériau affecté ?
  • Des tonnes de maps différentes : UV maps, Morph maps, vertex maps, weightmaps… diantre, que de choix ! Des UVs multiples en un clic, des morph target previsualisables à la volée, c’est vraiment super !
  • Avec l’Item manager, on peut créer des hiérarchies entre les modèles ce qui peut dans certains cas s’avérer assez pratique. La création de groupes (de ces items) peut s’apparenter à des layers que l’on peut trouver dans d’autres logiciels, ce qui s’avère assez pratique dans le cas de scènes complexes.

Négatif:

  • Le flux de travail est un peu spécial car on doit toujours passer d’une sélection à un outil, puis quitter cet outil avant de refaire une nouvelle sélection. Pour quitter un outil, vous devez appuyer sur la barre d’espace ou prendre un autre outil. Si par malheur vous cliquez – par réflexe- sur une partie vide de l’espace 3D, vous ne changez pas la sélection de l’outil courant… mais vous effectuez une action propre à l’outil vu que ceux-ci modifient la valeur par défaut du paramètre principal par clic-glissé dans l’espace de travail. C’est plutôt intéressant dans le concept, mais ça ne devrait pas être par défaut, ou implémenté autrement. Bref, si on veut modifier le comportement, il faut passer par le menu Pipe, activer par exemple le mode ‘See Through’ pour changer la sélection sans quitter l’outil… et ce pour tous les outils dont on souhaiterait avoir ce comportement par défaut. Peut-être qu’une préférence générale existe mais j’ai du la rater (Modo Auto d’Hexagon, où es tu ?)
  • Ah ces manipulateurs.. heu… Action Center : il y a beaucoup de presets (selection, origin, automatic, etc) mais il est aussi tout aussi possible de créer le votre en définissant le type d’origine et d’orientation… sauf qu’il n’y a pas de manipulateur par défaut tel qu’on le trouve dans les autres logiciels de 3D : centré sur la sélection courante et aligné sur l’univers. On peut bien su créer un tel manipulateur, mais je n’ai pas trouvé comment le sauvegarder (je dois fouiller !).
    Bon, super si on peut faire le sien, que demande le peuple ? Bon.. non : si par malheur on clique à côté du manipulateur, il est déplacé à l’endroit du clic… et ce n’est pas annulable, si ce n’est quitter le manipulateur et le reprendre…. Mais cette fonctionnalité est quand même pratique car on peut ainsi à tout moment placer un nouveau point de pivot sans trop de soucis.  La fonction See Through (cf ci-dessus) annule malheureusement cette possibilité. On doit alors construire un manipulateur en mode See Through et un sans par exemple. Pas toujours pratique.
    Et à cause de tous ces presets et possibilités, je dois souvent tester tous les manipulateurs pour trouver celui dont j’ai besoin. Pas vraiment productif. En parcourant les forums de Luxology, j’ai pu lire que je n’étais pas le seul dans ce cas la.
  • Les Falloff (sorte de zone de manipulation progressive autour d’un gizmo) sont sympa… quand vous comprenez comment ça marche. De nombreuses déformations peuvent être effectuées grâce à eux et générer des résultats vraiment impressionnant quand ils sont combinés avec certaines outils… quand vous arrivez à les maitriser. Je cherche toujours un moyen de faire une soft sélection classique : on effectue une sélection dont les alentours sont affectés de façon progressive. Quelque chose de banal et classique dans les softs 3D. Cette fonction existe avec l’outil Element Move (T) à l’aide du clic droit, mais je n’ai pas trouvé avec les manipulateurs par classiques.
  • La modélisation symétrique ne marche que si le modèle est centré sur l’univers. Je pensais que c’était updaté avec la 30x, Gregory D un des développeurs m’a dit que ça marchait de façon relative au modèle, mais que néni… ou comme pour beaucoup de choses, j’ai raté une option quelque part. En attendant, c’est un des grand classique (comme la soft sélection…) de tous les autres logiciels !
  • Aucune sélection veut dire tout de sélectionné. C’est le comportement par défaut de modo et pour certains outils, c’est vraiment pratique (exemple, unifier les normals ou flipper les normales, on prend l’outil sans rien sélectionner et on effectue ainsi l’opération ur tout l’objet). Mais pour d’autres outils comme l’Edge Extend (Z), c’est un vrai calvaire : j’ai eu plusieurs discussions avec toujours le même développeur de Luxology sur ce sujet et il m’a dit que le comportement par défaut était de telle façon et que ça resterait comme ça. Je lui ai dit que « peut-être, mais dans le cas de l’Edge Extend, il n’y a aucun cas concret ou ce comportement est utile, si ce n’est flinguer la géométrie d’un modèle entier »… Et pour cause, si on prend l’outil sans sélection et qu’on clique sr le modèle, toutes les arêtes sont dupliquées sur elles-mêmes, et si le modèle n’a pas de lissage au moment de l’opération, il se peut qu’on ne se rende pas compte de l’erreur… avant ben longtemps.
  • La création des matériaux n’est pas vraiment intuitive. Je dois encore explorer cette partie plus en profondeur, mais le manque de retour visuel sur la création du matériau en cours est pénalisant. Certes, le rendu simili temps réel permet d’avoir une preview, mais pas forcément aussi rapidement que sur une simple sphère. Un Editeur nodal serait aussi un gros plus car il devient vite évident que l’on peut créer des matériaux très puissant, mais la lisibilité d’un tel shader devient vite complexe.
  • L’Item Manager n’est pas très conventionnel pour moi (bien que je m’y fasse). Vous avez un modèle vide dans lequel vous placez vos objets 3D (enfin, géométries), éventuellement des modèles non connectés tel une série de boulons. Si l’on veut un objet vraiment in dépendant des autres, on doit alors créer un nouveau mesh vide qui recevra alors vos nouveaux modèles. D’une certaine façon, c’est une sorte de groupe tel que l’on peut les trouver ailleurs.
  • Qui aime la navigation trackball 3D ??
  • Comme indiqué dans la partie « positive », l’interface est vraiment flexible… et bien souvent trop flexible et il devient facile de la « casser » et d’être perdu. Bon, on peut toujours la réinitialiser, mais c’est quelque fois usant.

Ouils et fonctions qui me manquent :

J’ai rajouté cette petite partie au cas ou quelqu’un pourrait me dire si ça existe ou comment contourner ces points !

  • Un outil d’Extrusion/sweep/bevel tool à la Hexagon/Amapi, pour créer des extrusions rapides en quelques cliques. On peut bien sur utiliser l’outil Bevel et utiliser la fonction de reprise de l’outil (Shift + clic dans l’outil), mais ce n’est pas vraiment pareil et aussi rapide.
  • Une façon de convertir une sélection d’arête en polyligne puis la convertir en tube.
  • Des outils de surfaces. Pas forcément des Surfaces de Gordon, mais au moins un Double Profilé…

Conclusion du billet d’aujourd’hui :

Modo semble de plus en plus puissant, mais aussi de plus en plus à un logiciel très « technique », ce qui est pour moi à l’opposé d’un logiciel pour artiste prêt à l’emploi. Vous avez besoin d’apprendre un bon nombre de choses avant de commencer à l’apprécier, ce qui est assez frustrant, surtout lorsque l’ont sait tout ce qu’il a sous le capot. Mais je commencer toutefois à l’apprécier de plus en plus malgré les prises de tête régulières et je persiste à penser que c’est un bon choix vis-à-vis de la (maigre) concurrence.

Mais pourquoi des choses si simple ailleurs ne sont pas par défaut dans ce logiciel et pourquoi un tel savoir technique pour palier à ces manques ? Je suis bien loin d’être aussi productif qu’avec Amapi 8 et Hexagon 2 pour la partie modélisation, même après des années d’utilisation, mais tout ce qui est autour de la modélisation est vraiment très bien et le tout va en se bonifiant !

Voici l’évolution du petit robot :)

robot_facial

La prochaine partie très bientôt !