Learning modo (2)Apprentissage de modo (2)

Publié par le 05/06/2009 dans Articles, SubD Modeling, WIP | 8 commentaires |

Well well well… Not a lot of free time recently for my modo learning, but I when I can, I do. But, as I said previously, « hell », it’s hard… Some simple feedback from my way to use and understand it. Positive first, negative after:

Positive:

  • The UI is very flexible and allows me to setup my views as I want and insert scripts where I need. It’s possible to create new pie menu, new tabs and others in an editor which is great. Same for the shortcuts!
  • Very nice display properties and presets. The Normal Maps are perfectly displayed, it’s really cool!
  • A lot of modeling tools, which have most of the time a lot of option for different results. It will be long to learn all of them and what can be done, but it brings a lot of power to the software.
  • modo is now more a complete 3D software : it offers a good UV editor and a fantastic rendering engine, not only a simple modeler like modo 101.
  • Speaking of rendering, I’m really impress by the speed of its engine. The preview render is a great tool to do the material and lighting setup. you can see in a couple of second a good preview without waiting longs minutes to see a result. Very productive. I don’t have the fastest computers on earth, but I guess it must be excellent on high end computers! When comparing to Carrara, no way to come back to this software. Just the blurry reflections and the SSS rendering speed put Carrara directly on its knees. And if I do the comparison with Mental Ray, modo provide very nice results without spending hours in the rendering setup. I don’t need to program advanced shaders, I just need to use them. Then I think with time, and modo 501 with I hope CA tools, I will stop using 3DSMax completely!
  • Uvs… our friends! I’m currently using modo for my UVs. It have some good tools. Perhaps not as good as UV Layout, but its unwrap and relax are pretty good. I need to spend more time on it since I still have some troubles of unwrapping just parts of an object: I need to hide what I don’t want to unwrap. no way to use a selection or a material?
  • Tons of « maps »: UV maps, Morph maps, vertex maps, weightmaps… damn, that’s great! Multiple UVs in a click, easy morph targets easily animated, it’s really cool!
  • With the Items manager, you can create hierarchy between the meshes which is in some cases, very interesting. By creating groups, you can create what could be layers in other softwares, which is useful for complex scene!

Negative:

  • The workflow is tricky as you have to always switch from a selection mode to a tool, and when the tool is done, drop it to do another selection. To quit the current tool, you have to hit Space bar or pick another tool or switch to a selection mode. If you click in an empty part of the scene, you don’t unselect or quit the tool. In fact, you are using the tool since most of them are using the mouse click-drag to modify a value. It’s interesting, but I think it shouldn’t be the default behavior. Then, the trick is to go in the Pipe menu and activate the « See through » function… for all the tools as its a way to customize the tools. Perhaps a general preference exist, but I missed it.
  • These damn manipulators oups… Action Center: you have a lot of different present (selection, origin, automatic, etc) or you can even create your own by choosing its position and its orientation but you don’t have by default, a manipulator that is by default in all other 3D Softwares : centered on the current selection and aligned to the universe axis. Then you can build it (but how can I save it as my default one? I must be able to do it, but I have to find how…). Well, great! Well, no. If you do a click by mistake on another part of your scene, it will move your manipulator where you clicked, and it is not undoable. Then you must quit the current tool (lets say Transform) and pick it again. But the good point about this freely movable manipulator it that it allows you to put your pivot point where you want to do some specific operations, which is great. See Through will disable this possibility. I have to build two manipulators: one with See through and one without. And because of all these presets, these possibilities, I need sometime to switch one after the other to each Action center to find the good one. How productive…
  • Falloff are nice… when you know how to use them! A lot of deformation can be made with them, but you need to master them first. I’m still looking for a simple soft selection one: you select a polygon to manipulate, and you will have a falloff which will affect the polygons around this selected polygon. You can do it with the  Element move Tool (T) and the right click, but I didn’t find with the default transform tools.
  • Working Symmetry is working only when your model center is aligned with the center of the universe. I though that it has been updated in 30x to work based on the object axis. I may have miss something here as it is now a basic feature in all modern softwares!
  • No selection means all selected. It’s the default behavior of modo and for some tools, it’s great. But for other like Edge Extend (Z), it’s a nightmare. I had several discussion with that with one of the modo developer who told me that it’s like that, because of the default modo behavior. I told him that perhaps it’s like that, but I don’t see a single reason to have the ability in the Edge Extend tool (duplicating all the edges other themselves, which generate a fucked topology, then, killing the model)
  • The shader creation is not really intuitive. i have to explore more this part, but it lacks some visual feedback of the current edited shader. A node editor would be a greaaat addition to modo!
  • The item management is not usual for me. You have an empty mesh, you add your geometry inside, even separate geometry which are not connected. If you want to have another object, then you have to create another empty mesh and put your stuff inside. Etc.
  • Who loves this trackball 3D navigation??
  • As said in the positive part that the UI is flexible… but in fact, I think it’s too much flexible and sometimes, you create floating menus, duplicating ones and you are lost.

Tools/features missing: I just added this part as someone may help me to find them or some workaround!

  • An Extrusion/sweep/bevel tool « a la » Hexagon/Amapi, to create fast extrusions in a set of clicks. You can pick the Bevel tool and use the Shift key to continue using it, but it’s tricky in some tools.
  • A way to convert an edge selection to a polyline and then convert it to a pipe/tube
  • Surface tools !!!

Conclusion of this today’s post: Modo looks for me more and more powerful, but it also looks more and more to be a « technical » software, which is for me, opposite to an artistic ready to use software. You need to learn a bunch of things before starting to enjoy it, which is very frustating. I start to enjoy it and the more I spend on it, the more I think that I did the good choice. But why some simple things are not by default in the software and you need to know so much things for so simple tasks? I’m far to be as productive with it than Amapi 8 or Hexagon for modeling tasks and I guess that I won’t be as productive with it, even after years of modo work, but everything else outside the modeling part do wonderfully the job! This is the progress of the small Robot :)

robot_facial

Next part of this learning  soon!Bon, pas beaucoup de temps ces derniers jours pour mon apprentissage de modo, mais bon, j’essaye de trouver toujours quelques minutes pour me plonger dedans. Mais comme je le disais précédemment, diantre que c’est dur…

Voici un retour positif/négatif de mon apprentissage et surtout, basé sur ma façon de travailler et mes découvertes. A ne pas prendre comme une sacro sainte vérité !

Positif:

  • L’interface est très flexible et me permet d’organiser mon espace de travail et mes vues selon mes envies et besoins, mais aussi placer les scripts dans des boutons où je le souhaite. Il est aussi possible de créer des nouveaux Pie Menus, des nouveaux onglets au sein d’un éditeur dédié, ce qui est un plus non négligeable. Il en va de même pour les raccourcis.
  • L’affichage 3D est vraiment complet et propose de nombreux presets. Les Normal Maps s’affichent à la perception (contrairement à d’autres logiciels), ce qui est vraiment cool.
  • modo est enfin un logiciel bien plus complet que les deux premières versions : un éditeur d’UV puissant, un painting 3D, du sculpting (que je n’utiliserai jamais), un moteur de rendu fantastique, sans parler du modeleur, qui était la base du logiciel avec la version 101.
  • En parlant du moteur de rendu, je suis toujours autant impressionné par sa vitesse pour la qualité demandé. Le Preview renderer est un superbe outil pour faire le setup du lighting, la création des matériaux (y compris displacement maps) et le placement des caméras. Vous pouvez prévisualiser dans une qualité plus qu’acceptable en moins de 2 secondes votre scène à l’opposé des autres solutions ou il fat attendre de nombreuses minutes pour avoir un équivalent. L’essayer c’est l’adopter, surtout que même sur une machine assez ancienne comme la mienne, la réactivité est excellente. Je n’ose imaginer sur une machine performante !
    Quand je le compare à Carrara (dont j’ai participé au développement), il m’est impossible de revenir à ce logiciel. Un simple rendu avec des réflections floues ou du SSS met Carrara à genoux la ou modo sort une image en une minute. La comparaison avec Mental Ray est différente car ce célèbre moteur de rendu a de nombreux avantages, mais vraiment utiles aux utilisateurs avancés et chevronnés à la création de shaders. ici, modo offre une solution simple (qui marche quoi !) avec juste ce qu’il faut comme réglages. A ce rythme, je pense que je vais arrêter d’utiliser 3DSMax avec l’arrivée de la 501..
  • Uvs… nos amis ! J’utilise modo pour faire mes UVs, que ce soit le logiciel que j’utilise pour la modélisation. De bons outils globalement, peut être pas aussi bon que des logiciels spécialisés (je pense à UV Layout), mais l’essentiel est la avec en particulier un bon Unwrap de style LSCM et un relax assez puissant. Je dois encore passer du temps sur cette partie du logiciel, avec en particulier la façon d’unwraper qu’une partie de mon modèle. A l’heure actuelle, il faut masquer ce qu’on ne veut pas unwraper, ce que je trouve plutôt contraignant (malgré la possibilité de sauvegarder les sélections. D’ailleurs, n’est il pas possible de faire un unwrap selon une selection de polygones ou d’un matériau affecté ?
  • Des tonnes de maps différentes : UV maps, Morph maps, vertex maps, weightmaps… diantre, que de choix ! Des UVs multiples en un clic, des morph target previsualisables à la volée, c’est vraiment super !
  • Avec l’Item manager, on peut créer des hiérarchies entre les modèles ce qui peut dans certains cas s’avérer assez pratique. La création de groupes (de ces items) peut s’apparenter à des layers que l’on peut trouver dans d’autres logiciels, ce qui s’avère assez pratique dans le cas de scènes complexes.

Négatif:

  • Le flux de travail est un peu spécial car on doit toujours passer d’une sélection à un outil, puis quitter cet outil avant de refaire une nouvelle sélection. Pour quitter un outil, vous devez appuyer sur la barre d’espace ou prendre un autre outil. Si par malheur vous cliquez – par réflexe- sur une partie vide de l’espace 3D, vous ne changez pas la sélection de l’outil courant… mais vous effectuez une action propre à l’outil vu que ceux-ci modifient la valeur par défaut du paramètre principal par clic-glissé dans l’espace de travail. C’est plutôt intéressant dans le concept, mais ça ne devrait pas être par défaut, ou implémenté autrement. Bref, si on veut modifier le comportement, il faut passer par le menu Pipe, activer par exemple le mode ‘See Through’ pour changer la sélection sans quitter l’outil… et ce pour tous les outils dont on souhaiterait avoir ce comportement par défaut. Peut-être qu’une préférence générale existe mais j’ai du la rater (Modo Auto d’Hexagon, où es tu ?)
  • Ah ces manipulateurs.. heu… Action Center : il y a beaucoup de presets (selection, origin, automatic, etc) mais il est aussi tout aussi possible de créer le votre en définissant le type d’origine et d’orientation… sauf qu’il n’y a pas de manipulateur par défaut tel qu’on le trouve dans les autres logiciels de 3D : centré sur la sélection courante et aligné sur l’univers. On peut bien su créer un tel manipulateur, mais je n’ai pas trouvé comment le sauvegarder (je dois fouiller !).
    Bon, super si on peut faire le sien, que demande le peuple ? Bon.. non : si par malheur on clique à côté du manipulateur, il est déplacé à l’endroit du clic… et ce n’est pas annulable, si ce n’est quitter le manipulateur et le reprendre…. Mais cette fonctionnalité est quand même pratique car on peut ainsi à tout moment placer un nouveau point de pivot sans trop de soucis.  La fonction See Through (cf ci-dessus) annule malheureusement cette possibilité. On doit alors construire un manipulateur en mode See Through et un sans par exemple. Pas toujours pratique.
    Et à cause de tous ces presets et possibilités, je dois souvent tester tous les manipulateurs pour trouver celui dont j’ai besoin. Pas vraiment productif. En parcourant les forums de Luxology, j’ai pu lire que je n’étais pas le seul dans ce cas la.
  • Les Falloff (sorte de zone de manipulation progressive autour d’un gizmo) sont sympa… quand vous comprenez comment ça marche. De nombreuses déformations peuvent être effectuées grâce à eux et générer des résultats vraiment impressionnant quand ils sont combinés avec certaines outils… quand vous arrivez à les maitriser. Je cherche toujours un moyen de faire une soft sélection classique : on effectue une sélection dont les alentours sont affectés de façon progressive. Quelque chose de banal et classique dans les softs 3D. Cette fonction existe avec l’outil Element Move (T) à l’aide du clic droit, mais je n’ai pas trouvé avec les manipulateurs par classiques.
  • La modélisation symétrique ne marche que si le modèle est centré sur l’univers. Je pensais que c’était updaté avec la 30x, Gregory D un des développeurs m’a dit que ça marchait de façon relative au modèle, mais que néni… ou comme pour beaucoup de choses, j’ai raté une option quelque part. En attendant, c’est un des grand classique (comme la soft sélection…) de tous les autres logiciels !
  • Aucune sélection veut dire tout de sélectionné. C’est le comportement par défaut de modo et pour certains outils, c’est vraiment pratique (exemple, unifier les normals ou flipper les normales, on prend l’outil sans rien sélectionner et on effectue ainsi l’opération ur tout l’objet). Mais pour d’autres outils comme l’Edge Extend (Z), c’est un vrai calvaire : j’ai eu plusieurs discussions avec toujours le même développeur de Luxology sur ce sujet et il m’a dit que le comportement par défaut était de telle façon et que ça resterait comme ça. Je lui ai dit que « peut-être, mais dans le cas de l’Edge Extend, il n’y a aucun cas concret ou ce comportement est utile, si ce n’est flinguer la géométrie d’un modèle entier »… Et pour cause, si on prend l’outil sans sélection et qu’on clique sr le modèle, toutes les arêtes sont dupliquées sur elles-mêmes, et si le modèle n’a pas de lissage au moment de l’opération, il se peut qu’on ne se rende pas compte de l’erreur… avant ben longtemps.
  • La création des matériaux n’est pas vraiment intuitive. Je dois encore explorer cette partie plus en profondeur, mais le manque de retour visuel sur la création du matériau en cours est pénalisant. Certes, le rendu simili temps réel permet d’avoir une preview, mais pas forcément aussi rapidement que sur une simple sphère. Un Editeur nodal serait aussi un gros plus car il devient vite évident que l’on peut créer des matériaux très puissant, mais la lisibilité d’un tel shader devient vite complexe.
  • L’Item Manager n’est pas très conventionnel pour moi (bien que je m’y fasse). Vous avez un modèle vide dans lequel vous placez vos objets 3D (enfin, géométries), éventuellement des modèles non connectés tel une série de boulons. Si l’on veut un objet vraiment in dépendant des autres, on doit alors créer un nouveau mesh vide qui recevra alors vos nouveaux modèles. D’une certaine façon, c’est une sorte de groupe tel que l’on peut les trouver ailleurs.
  • Qui aime la navigation trackball 3D ??
  • Comme indiqué dans la partie « positive », l’interface est vraiment flexible… et bien souvent trop flexible et il devient facile de la « casser » et d’être perdu. Bon, on peut toujours la réinitialiser, mais c’est quelque fois usant.

Ouils et fonctions qui me manquent :

J’ai rajouté cette petite partie au cas ou quelqu’un pourrait me dire si ça existe ou comment contourner ces points !

  • Un outil d’Extrusion/sweep/bevel tool à la Hexagon/Amapi, pour créer des extrusions rapides en quelques cliques. On peut bien sur utiliser l’outil Bevel et utiliser la fonction de reprise de l’outil (Shift + clic dans l’outil), mais ce n’est pas vraiment pareil et aussi rapide.
  • Une façon de convertir une sélection d’arête en polyligne puis la convertir en tube.
  • Des outils de surfaces. Pas forcément des Surfaces de Gordon, mais au moins un Double Profilé…

Conclusion du billet d’aujourd’hui :

Modo semble de plus en plus puissant, mais aussi de plus en plus à un logiciel très « technique », ce qui est pour moi à l’opposé d’un logiciel pour artiste prêt à l’emploi. Vous avez besoin d’apprendre un bon nombre de choses avant de commencer à l’apprécier, ce qui est assez frustrant, surtout lorsque l’ont sait tout ce qu’il a sous le capot. Mais je commencer toutefois à l’apprécier de plus en plus malgré les prises de tête régulières et je persiste à penser que c’est un bon choix vis-à-vis de la (maigre) concurrence.

Mais pourquoi des choses si simple ailleurs ne sont pas par défaut dans ce logiciel et pourquoi un tel savoir technique pour palier à ces manques ? Je suis bien loin d’être aussi productif qu’avec Amapi 8 et Hexagon 2 pour la partie modélisation, même après des années d’utilisation, mais tout ce qui est autour de la modélisation est vraiment très bien et le tout va en se bonifiant !

Voici l’évolution du petit robot :)

robot_facial

La prochaine partie très bientôt !

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Learning modo (1)Apprentissage de modo (1)

Publié par le 25/05/2009 dans Articles, SubD Modeling, WIP | 0 commentaire |

Why modo?

I bought modo 201 some time ago, because I was looking for an alternative modeler for Amapi and Hexagon because these software in a short future will « die »: Amapi 8 development has been stopped 1 month before its public beta, with less than 3 months of development to have a full product ready to be shipped, and Hexagon is no more developed by DAZ, or nearly not, except adding content specific stuff (well, let’s hope I’m wrong!)

I also needed a new render engine as an alternative of the also « dying » and restricted  Carrara, and too expensive 3DSMax (thanks for the license of my job!). Then modo was a good choice: company with a strong background in 3D, new architecture, full feature set Sub division modeler, very good UV editor, a killer renderer at a price that a freelance, a small company can afford. Another important point: finding resources. modo have a great community and Luxology, the editor, provides a lot of learning content, free or not.

But hell! It was and it’s still hard to learn modo and I’m far to be a beginner in 3D and with 3D modelers. But i’m still thinking that I did a good choice and I will post on my blog my progress, my learning and what I find weird or crazy in this package!

Because I  lack of free time and because I always have 2457 projects at the same time, I try to focus on a simple project which will makes me see all kind of features that modo 302 (my current version while waiting the release of  the 401): A simple robot, freely inspired from the movie Robots from Dreamworks. It will be basically some hard modeling, but with traditional modeling, copies, I will have to see how the hierachy and rigging (for the 401) will work, spend some time on UVs, work on the shaders and lighting and finally, the render. When all that stuff will be done, I will be able to start on the animation!

At the same time, I’m checking, redoing the videos I bought on their website to learn again and again. Then you will see a mix of various projects while I provide the feedback about how I’m progressing with this software :)

This is some screenshots, which will be commented later, in another post about my progress in modo:

robot

robot_modo

And the beginning of an Austin Mini Coper (you may recognize the Digital Tutors tutorial :)

mini_modo2

Dans mon temps libre, rare certes, je me replonge dans modo, que j’ai toujours survolé, ou alors, où je suis allé chercher que ce dont j’avais besoin. Il était temps de passer à la vitesse supérieur et passer à une maitrise certaine du logiciel.

Avant de continuer, pour ceux qui me liront sans me connaitre, je suis un des père du modeleur Hexagon, et j’ai aussi travaillé longuement sur Carrara, tous deux maintenant la propriété de DAZ 3D. J’ai aussi un très long passé sur 3DSMax que je continue à utiliser régulièrement. Je travaille au moment ou j’écris ces lignes chez Pixologic, éditeur de ZBrush.

Mais pourquoi ne plus utiliser Hexagon et Carrara ? Cette question fût très récurrente sur ce forum et continue à revenir régulièrement. Bien sur, les réponses vont m’être propre… tout d’abord, Hexagon, modeleur qui m’est très cher vu que les développeurs d’Eovia avait fait un logiciel prèsque à mon image en terme de modélisation était pour moi la solution parfaite. Mais le développement n’a pas évolué depuis sont rachat par DAZ. Au contraire, des bugs ont été rajoutés. Quant à Carrara, il propose de nombreuses fonctions intéressantes, mais son avenir semble tout aussi sombre vu que presque l’intégralité de l’équipe de développeurs original n’est plus. De plus, certaines parties n’ont pas évoluée ou très peu.
Il me fallait une solution d’avenir !

Mon choix s’est porté vers modo. Le logiciel est récent, donc basé sur une architecture moderne et l’équipe derrière est tout sauf composée de débutants. certes, il manque encore de plusieurs fonctions assez cruciales, il nécessite pas mal de compétences techniques, mais son prix, sa communauté, les nombreuses ressources présentes m’ont fait choisir cette solution, au détriment d’autres logiciels comme Cinema 4D, aux mises à jours hors de prix et bien trop fréquentes.

Pour en revenir à l’article, il sera étalé dans le temps, articulé autour d’un projet principal, la création d’un petit robot à l’inspiration « Robots », du film de Dreamworks (à voir !). cela me permettra d’attaquer la modélisation en hard modeling, les copies, mais aussi les UVs, les shaders, puis avec l’arrivée de modo 401, le rigging et l’animation, pour terminer bien sur avec le lighting et le rendu !

En parallèle, je réaliserai des petits exercices, réaliserai divers tutoriaux, donc ceux payants que l’o peut trouver chez Luxology.

Assez de blabla, entrons dans le vif du sujet avec quelques captures de ce que j’ai commencé.

Voici une capture de modo avec le début du robot :

robot_modo

Et un essai de rendu rapide du modèle :

robot

Puis en parallèle, je fais en diagonale la formation de Digital Tutors sur l’introduction à modo, basé sur la création d’une Austin mini Coper :

mini_modo2

Maintenant que l’introduction est passée, on va attaquer le vif du sujet sur la modélisation, dans un prochain message !

Note: Sachez quand même que le passage n’est pas aisé du tout et que je m’accroche, alors que je ne m’estime pas être un débutant de la 3D… en prenant en compte de mon formatage d’ex Software Designer…

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