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	<title>PolySculpt &#187; Hexagon</title>
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	<description>The blog of Thomas Roussel dedicated to polygonal modeling and 3D sculpting</description>
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		<title>Beeeer est de retour !</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 21:34:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Sculpture]]></category>
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		<description><![CDATA[Voici le retour de Beeeer, un vieux modèle qui date de 2006 ! Je l&#8217;ai modélisé dans Hexagon à l&#8217;époque et j&#8217;ai commencé à le sculpter à l&#8217;époque pour tester un peu plus ZBrush que j&#8217;approfondissais&#8230; mais j&#8217;ai vite arrété de travailler dessus car la modélisation n&#8217;a jamais été optimisée pour la sculpture. résultat, polygones [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici le retour de Beeeer, <a href="http://forums.polyloop.net/cr-ations-3d-3d-artworks-fr/7407-beeeer-4-e.html" target="_blank">un vieux modèle qui date de 2006</a> ! Je l&#8217;ai modélisé dans Hexagon à l&#8217;époque et j&#8217;ai commencé à le sculpter à l&#8217;époque pour tester un peu plus ZBrush que j&#8217;approfondissais&#8230; mais j&#8217;ai vite arrété de travailler dessus car la modélisation n&#8217;a jamais été optimisée pour la sculpture. résultat, polygones trop grands sur le ventre (et étirés sur la queue), trop petits sur le visage et les mains et impossible de rajouter le rang de lissage nécessaire pour aller plus loin.</p>
<p>Mais les choses ont changé quand mon collègue américain Paul m&#8217;a demandé ce modèle pour faire quelques tests. C&#8217;était l&#8217;occasion de le terminer tiens !</p>
<p>Donc, après quelques heures bien denses, je me suis terminé le modèle. Certes, il ne correspond pas à l&#8217;idée originale (c&#8217;était le Dieu de la bière, pas de rapport dans le modèle final&#8230;), mais je n&#8217;avais pas assez de temps pour faire ce que j&#8217;avais en tête (diorama complet avec temple japonais et une fille qui se bat contre lui à coup d&#8217;eau minérale&#8230;et lui de bière&#8230;)</p>
<p>Voici ce qui devrait être le modèle finale avec sa pose faite à l&#8217;arrache pour ne rien vous cacher&#8230; plus quelques screenshots ZBrush. Remarquez que le modèle se prêterai bien à une impression 3D <img src='http://www.polysculpt.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />   (cliquez pour agrandir)</p>
<p><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2010/04/beeeer_print_1.jpg"><img title="beeeer_print_1" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2010/04/beeeer_print_1-600x439.jpg" alt="" width="600" height="439" /></a></p>
<p><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2010/04/beeeer_print_2.jpg"><img title="beeeer_print_2" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2010/04/beeeer_print_2-600x480.jpg" alt="" width="600" height="480" /></a></p>
<p>Note pour moi&#8230; investir dans une sonde colorimétrique pour la maison&#8230; trop de différence entre le Mac calibré et mon PC&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Nouveau point de Pivot avec ZBrush</title>
		<link>http://www.polysculpt.com/2009/11/new-pivot-with-zbrush/</link>
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		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 21:46:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>
		<category><![CDATA[Hexagon]]></category>
		<category><![CDATA[pivot]]></category>
		<category><![CDATA[Radial Symmetry]]></category>
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		<description><![CDATA[Ce petit tutorial à pour but de répondre à une question de Jbshorty sur mon forum Polyloop.net: après la création d&#8217;un modèle de base dans Hexagon, il a eu un problème d&#8217;alignement de la symétrie radiale dans ZBrush, qui n&#8217;était pas alignée avec le centre de son modèle. Après avoir regardé le modèle, j&#8217;ai trouvé [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ce petit tutorial à pour but de répondre à une question de Jbshorty sur mon forum Polyloop.net: après la création d&#8217;un modèle de base dans Hexagon, il a eu un problème d&#8217;alignement de la symétrie radiale dans ZBrush, qui n&#8217;était pas alignée avec le centre de son modèle. Après avoir regardé le modèle, j&#8217;ai trouvé le problème. Ce n&#8217;était pas un bug d&#8217;Hexagon ou de ZBrush comme il le pensait au début, mais plutôt un problème lié à la forme du modèle.</p>
<p>Voici l&#8217;objet original :</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_00.jpg"><img title="pivot_00" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_00-600x533.jpg" alt="pivot_00" width="600" height="533" /></a></p>
<p>Comme vous pouvez le constater, les points correspondant aux brosses sont décalés vers le haut. utiliser la symétrie locale ou la Posable Symmetry ne peuvent corriger le problème pour une raison toute simple : ZBrush utilise la boite englobante pour calculer la symétrie et sur ce modèle, le centre de l&#8217;objet n&#8217;est pas à l&#8217;endroit ou l&#8217;on pense le voir à cause des deux bras en bas à droite et à gauche. C&#8217;est aligné sur l&#8217;axe verticale, mais pour l&#8217;axe horizontal, c&#8217;est deux bras sont moins haut que le bras du haut. Les brosses ont donc la bonne position dans l&#8217;espace, mais pas par rapport à ce que nous voudrions avoir.</p>
<p>Je vais donc montrer dans ce petit tutorial comment changer le point de pivot dans ZBrush, en commençant par le tout début, c&#8217;est à dire l&#8217;importation.</p>
<p><strong>1. Import et symétrie radiale</strong></p>
<p>Pour importer le modèle 3D (ou Tool / ZTool), au cas ou vous en auriez déjà de présent dans votre document, chargez la primitive Polymesh3D (une étoile en 3D) et cliquez ensuite dans Tool &gt;&gt; Import. Choisissez votre fichier OBJ, et vous devriez avoir quelque chose de similaire à la capture ci-dessous :</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_01.jpg"><img title="pivot_01" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_01-600x541.jpg" alt="pivot_01" width="600" height="541" /></a></p>
<p>Donc pour vouloir sculpter un tel objet d&#8217;une façon symétrique, il faut activer cette option. Allez dans la palette Transform, activez la Symétrie, choisissez  l&#8217;axe Z uniquement (la profondeur est souvent sur l&#8217;axe Z) et cliquez sur le bouton (R), de façon à basculer en symétrie Radiale.</p>
<p>Voici une capture d&#8217;écran de ces paramètres :</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_02.jpg"><img title="pivot_02" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_02-600x660.jpg" alt="pivot_02" width="600" height="660" /></a></p>
<p>Comme présenté en introduction la symétrie radiale n&#8217;est pas &laquo;&nbsp;centrée&nbsp;&raquo;.</p>
<p><strong>2. Préparation du modèle pour le nouveau point de pivot</strong></p>
<p>Il est temps de faire quelques étapes pour préparer le modèle pour la dernière étape. Tout d&#8217;abord, passez en mode orthogonal si vous êtes en mode perspective. C&#8217;est très important pour la prochaine étape. Pour faire cette vérification, allez dans la palette Draw et regardez si le bouton &laquo;&nbsp;Persp&nbsp;&raquo; est activé. Si c&#8217;est le cas, désactivé l&#8217;option. Le raccourci clavier est &laquo;&nbsp;P&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_03.jpg"><img title="pivot_03" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_03-600x599.jpg" alt="pivot_03" width="600" height="599" /></a></p>
<p>Passez alors en vue de côté en durant cette étape, appuyez sur la touche Majuscule de façon à effectuer des rotations de 90°. Choisissez la vue de droite ou de gauche.</p>
<p>Maintenant, il faut masquer tous les polygones, sauf une petite portion, correspondant à l&#8217;extrémité de la protubérance de la forme. Pressé les touches CTRL et Majuscule en faisant une rectangle de sélection, et choisissez les quelques bandes de polygones constituants le bout de la forme, comme le montre la capture ci-dessous :</p>
<p style="text-align: center;"><img title="pivot_04" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_04.jpg" alt="pivot_04" width="499" height="543" /></p>
<p>Une fois le clic lâché, seul un couvercle (dans le cas de ce modèle bien sur !) doit être visible à l&#8217;écran, le reste du modèle étant alors masqué. Attention à ce que le modèle qui reste à l&#8217;écran soit bien symétrique sur les axes X et Y ! Si ce n&#8217;est pas le cas, n&#8217;hésitez pas à refaire cette étape.</p>
<p><strong>3. Changement du point de pivot</strong></p>
<p>Voici maintenant l&#8217;étape principale de ce tutorial ! Définissons le nouveau point de pivot : dans la palette Transform, cliquez sur le bouton S.Pivot (Set Pivot). Cette action aura pour but de redéfinir le point de pivot de la partie visible de l&#8217;objet, en le centrant par rapport à la boite englobante. Comme notre sélection de polygones visibles à l&#8217;écran est symétrique sur l&#8217;axe vertical et horizontal, le nouveau centre sera parfaitement au milieu du couvercle. Pour le prouvez, observez bien votre modèle lors du clic sur le S.Pivot : votre modèle devrait se déplacer sur l&#8217;écran.. pour se déplacer la ou est le centre définit par les brosses.</p>
<p style="text-align: center;"><img title="pivot_05" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_05.jpg" alt="pivot_05" width="477" height="590" /></p>
<p style="text-align: left;">Démasquez les polygones de l&#8217;objet en faisant un CTRL+Majuscule+clic dans une partie vide du document. Et voilà, votre modèle possède une symétrie radiale alignée sur le centre que vous avez définit.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_06.jpg"><img title="pivot_06" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/11/pivot_06-600x636.jpg" alt="pivot_06" width="600" height="636" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Changez le Radial Count dans la palette Transform pour la valeur 3 et vous pouvez commencer à sculpter !</p>
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		<title>Apprentissage de modo (3)</title>
		<link>http://www.polysculpt.com/2009/06/learning-modo-3/</link>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 11:33:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bon, je continue mon auto-formation à modo 302 en attendant la disponibilité de la version 401. J&#8217;ai toujours pas mal de problèmes et surtout, je perds beaucoup de temps dans des choses qui devraient être bien plus simple. J&#8217;ai aussi installé plusieurs scripts (merci vertexmonkey.com !) pour améliorer les choses. Je pense que je suis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bon, je continue mon auto-formation à modo 302 en attendant la disponibilité de la version 401. J&#8217;ai toujours pas mal de problèmes et surtout, je perds beaucoup de temps dans des choses qui devraient être bien plus simple. J&#8217;ai aussi installé plusieurs scripts (merci vertexmonkey.com !) pour améliorer les choses.</p>
<p>Je pense que je suis assez négatif dans mes commentaires sur modo, parce qu&#8217;actuellement, je suis vraiment dans la phase de modélisation et surtout parce que j&#8217;ai un long passé dans ce domaine. Pour être honnête, je pense que modo est vraiment très loin derrière Amapi 8 ou Hexagon sur la phase de modélisation, mais, et c&#8217;est &laquo;&nbsp;mais&nbsp;&raquo; est important, modo offre beaucoup de personnalisation, beaucoup de scripts qui ajoutent des outils que vous n&#8217;avez pas par défaut et ça, c&#8217;est quelque chose d&#8217;impossible avec Amapi et Hexagon. Une fois que vous commencez à mieux connaitre la palette d&#8217;outils de modo, l&#8217;ensemble devient plus aisé et (enfin), plus productif.</p>
<p>J&#8217;ai aussi commencé à travailler plus sur les shader, les textures (pas encore visible en WIP) et les Vs, et pour ce domaine, modo est vraiment une super solution qui offre de quoi se faire plaisir. Un petit point un peu moins positif pour le material editor qui n&#8217;est pas très &laquo;&nbsp;visuel&nbsp;&raquo;. Un node editor serait le bienvenue ! Ah oui, je n&#8217;a pas encore parlé de la vitesse de rendu&#8230; à ce niveau la, modo est la meilleure solution que je connaisse (bien que Vray arrive à grand pas avec un système assez pompé sur celui de modo&#8230;) et le rendu simil-temps réel est un vrai régal quand il s&#8217;agit de régler ses shaders, ses lumières et ses positions de caméra.</p>
<p>Voici l&#8217;évolution du WIP du petit robot. Quelques parties ne sont pas visibles car elles font partit de tests (une coiffure très afro style <img src='http://www.polysculpt.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Ah oui, je travaille aussi sur le positionnement des points de pivots pour faire des poses un peu plus facilement et avoir par exemple, des paupières plus cohérentes (à l&#8217;opposé de ce que l&#8217;on voit sur la capture ci-dessous).</p>
<p><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/06/robot_wip_05.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-80" title="robot_wip_05" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/06/robot_wip_05-600x684.jpg" alt="robot_wip_05" width="600" height="684" /></a></p>
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		<title>Apprentissage de modo (1)</title>
		<link>http://www.polysculpt.com/2009/05/learning-modo-1/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 14:10:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dans mon temps libre, rare certes, je me replonge dans modo, que j&#8217;ai toujours survolé, ou alors, où je suis allé chercher que ce dont j&#8217;avais besoin. Il était temps de passer à la vitesse supérieur et passer à une maitrise certaine du logiciel. Avant de continuer, pour ceux qui me liront sans me connaitre, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dans mon temps libre, rare certes, je me replonge dans modo, que j&#8217;ai toujours survolé, ou alors, où je suis allé chercher que ce dont j&#8217;avais besoin. Il était temps de passer à la vitesse supérieur et passer à une maitrise certaine du logiciel.</p>
<p>Avant de continuer, pour ceux qui me liront sans me connaitre, je suis un des père du modeleur Hexagon, et j&#8217;ai aussi travaillé longuement sur Carrara, tous deux maintenant la propriété de DAZ 3D. J&#8217;ai aussi un très long passé sur 3DSMax que je continue à utiliser régulièrement. Je travaille au moment ou j&#8217;écris ces lignes chez Pixologic, éditeur de ZBrush.</p>
<p>Mais pourquoi ne plus utiliser Hexagon et Carrara ? Cette question fût très récurrente sur ce forum et continue à revenir régulièrement. Bien sur, les réponses vont m&#8217;être propre&#8230; tout d&#8217;abord, Hexagon, modeleur qui m&#8217;est très cher vu que les développeurs d&#8217;Eovia avait fait un logiciel prèsque à mon image en terme de modélisation était pour moi la solution parfaite. Mais le développement n&#8217;a pas évolué depuis sont rachat par DAZ. Au contraire, des bugs ont été rajoutés. Quant à Carrara, il propose de nombreuses fonctions intéressantes, mais son avenir semble tout aussi sombre vu que presque l&#8217;intégralité de l&#8217;équipe de développeurs original n&#8217;est plus. De plus, certaines parties n&#8217;ont pas évoluée ou très peu.<br />
Il me fallait une solution d&#8217;avenir !</p>
<p>Mon choix s&#8217;est porté vers modo. Le logiciel est récent, donc basé sur une architecture moderne et l&#8217;équipe derrière est tout sauf composée de débutants. certes, il manque encore de plusieurs fonctions assez cruciales, il nécessite pas mal de compétences techniques, mais son prix, sa communauté, les nombreuses ressources présentes m&#8217;ont fait choisir cette solution, au détriment d&#8217;autres logiciels comme Cinema 4D, aux mises à jours hors de prix et bien trop fréquentes.</p>
<p>Pour en revenir à l&#8217;article, il sera étalé dans le temps, articulé autour d&#8217;un projet principal, la création d&#8217;un petit robot à l&#8217;inspiration &laquo;&nbsp;Robots&nbsp;&raquo;, du film de Dreamworks (à voir !). cela me permettra d&#8217;attaquer la modélisation en hard modeling, les copies, mais aussi les UVs, les shaders, puis avec l&#8217;arrivée de modo 401, le rigging et l&#8217;animation, pour terminer bien sur avec le lighting et le rendu !</p>
<p>En parallèle, je réaliserai des petits exercices, réaliserai divers tutoriaux, donc ceux payants que l&#8217;o peut trouver chez Luxology.</p>
<p>Assez de blabla, entrons dans le vif du sujet avec quelques captures de ce que j&#8217;ai commencé.</p>
<p>Voici une capture de modo avec le début du robot :</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/robot_modo.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-54" title="robot_modo" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/robot_modo-600x365.jpg" alt="robot_modo" width="600" height="365" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Et un essai de rendu rapide du modèle :</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/robot.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-53" title="robot" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/robot-600x462.jpg" alt="robot" width="600" height="462" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Puis en parallèle, je fais en diagonale la formation de Digital Tutors sur l&#8217;introduction à modo, basé sur la création d&#8217;une Austin mini Coper :</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/mini_modo2.jpg"><img title="mini_modo2" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/mini_modo2-600x365.jpg" alt="mini_modo2" width="600" height="365" /></a></p>
<p>Maintenant que l&#8217;introduction est passée, on va attaquer le vif du sujet sur la modélisation, dans un prochain message !</p>
<p><em>Note: Sachez quand même que le passage n&#8217;est pas aisé du tout et que je m&#8217;accroche, alors que je ne m&#8217;estime pas être un débutant de la 3D&#8230; en prenant en compte de mon formatage d&#8217;ex Software Designer&#8230;</em></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Evolution d&#8217;une modélisation</title>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2009 12:55:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Voici une vieille vidéo que je vens de retrouver, histoire d&#8217;inaugurer ce blog : la modélisation de Georgette, demoiselle qui a servit à la l&#8217;illustration de la boite du logiciel Carrara 5, faite il y&#8217;a assez longtemps et sous Hexagon 1.21. C&#8217;est aussi pour moi l&#8217;occasion de tester le plugin de videos du blog !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici une vieille vidéo que je vens de retrouver, histoire d&#8217;inaugurer ce blog : la modélisation de Georgette, demoiselle qui a servit à la l&#8217;illustration de la boite du logiciel Carrara 5, faite il y&#8217;a assez longtemps et sous Hexagon 1.21.</p>
<p>C&#8217;est aussi pour moi l&#8217;occasion de tester le plugin de videos du blog !</p>
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