Archive

Archives pour la catégorie ‘Bla Bla’

Retour au boulot !

25/08/2010 6 commentaires

Me voici de retour derrière mon blog, après une bonne coupure. Les raisons de ce black out sont simple :

  • ZBrush 4 ! Eh oui, cela prend beaucoup de temps de sortir un logiciel et les dernières semaines sont toujours ultra chargée, avec un rythme proche des 20h/24 7/7 ! (Le Redbull est mon ami :p)
  • Vacances ! Enfin, pas vraiment, j’ai du décaler une partie de mes vacances et en annuler d’autres à cause de la sortie de ZBrush. Puis il a fallut gérer les enfants (2) tandis que ma femme avait reprit le travail.

Donc au programme, pas mal de choses, dans les semaines à venir :

  • Préparer un Atelier sur les nouveautés de ZBrush 4, il y en aura surement deux au vu des nombreuses nouveautés.
  • Faire la deuxième partie de l’Atelier du Mangalore revisité, et monter les deux vidéos pour le téléchargement vidéo.
  • Préparer l’Atelier sur Iron Girl (Hard Sculpting).
  • Un billet de présentation de C2L (enfin !)
  • Quelques billets divers en vrac, surtout sur l’impression 3D, mais aussi quelques WIPs et sculptures diverses.

Allez, à votre 3D aussi ! :)

Categories: Bla Bla Tags:

UV Master pour ZBrush disponible !

Nous venons de sortir aujourd’hui chez Pixologic, un nouveau plugin gratuit pour ZBrush, UV Master. Et oui, encore un plugin de gratuit, qui, on l’espère, aidera les artistes en supprimant la tache fort bien complexe et supra technique qui était la création d’UVs.

UV Master est à l’origine un plugin de création d’UVs compréhensible pour le commun des mortels, c’est à dire qui soit lisible dans un éditeur 2D tel que Photoshop. Le but étant de pouvoir aussi peindre sur ces UVs directement !

Nous avons toutefois rajouté quelques fonctions et options pour obtenir un résultat plus précis pour ceux qui le souhaitent, tel que le Control painting : il suffit de peindre des zones rapidement pour définir une zone de protection qui interdit le placement des découpes d’UVs ou des zones pour les attirer (et non les placer précisément !) Le but étant de définir ces zones importantes en quelques coup de brosses. le plugin s’occupe du reste.

Le Control Painting propose aussi un mode complémentaire qui ravira les pros : le mode Density qui permet de peindre des zones qui altèreront la densité des UVs en l’augmentant ou la réduisant, permettant alors d’avoir plus ou moins de pixels sur la texture.

D’ailleurs, en utilisant le control painting, vous allez vite découvrir l’origine géographique du plugin !

Si vous voulez découvrir ce plugin en action, vous pouvez vous inscrire au Webinar (présentation en direct) que je vais animer ce jeudi soir à 21h. Attention, le nombre de places est limité !

J’espère que vous aller aimer ce nouveau plugin et surtout, n’hésitez pas à mettre vos commentaires dessus !

Categories: Divers, Bla Bla Tags: , , ,

Interview au Festival d’Angoulême par Advanced Creation

08/02/2010 2 commentaires

Lors de mon passage au Festival International de la BD d’Angoulême, j’ai été interviewé par le magazine Advance Creation, sur ce blog et les à côtés. Si vous voulez voir ma tête et écouter mes réponses -très sérieuses- aux questions du journaliste, n’hésitez pas :)

Petite note : Advanced Creation est un magazine très sympa en terme de contenu, je vous conseille d’y jeter un œil chez votre marchand de journaux !

Merci Thierry Maurel ! :)

La sculpture, une affaire de famille

16/11/2009 3 commentaires

Bon, un billet un petit peu hors sujet, quoique… :) mon grand père maternel faisait de la sculpture sur pierre et sur bois, j’en fais sur glaise et de la numérique et une de mes deux sœur en fait, mais de la.. culinaire !

Bref, je vous invite à visiter son blog perso, la Cocinera Loca, dédié à sa cuisine, et les photos qui vont avec (elle fait de la photo comme moi) montrant ses sculptures culinaires. Au passage, votez pour elle à un petit concours, ca serait sympa !

Poireau au chèvre

Poireau au chèvre

Sous peu, je posterai quelques photos de mes sculptures culinaires, essentiellement japonaises (Makis, Yakitoris, Katsudons, Oyakudons et autres :)

Bon, un billet un petit peu hors sujet, quoique… :) mon grand père maternel faisait de la sculpture sur pierre et sur bois, j’en fais sur glaise et de la numérique et une de mes deux sœur en fait, mais de la.. culinaire !

Bref, je vous invite à visiter son blog perso, la Cocinera Loca, dédié à sa cuisine, et les photos qui vont avec (elle fait de la photo comme moi) montrant ses sculptures culinaires. Au passage, votez pour elle à un petit concours, ca serait sympa !

Alain Juppé et ZBrush

11/11/2009 2 commentaires
Alain Juppé

Alain Juppé

This last Monday, I did a ZBrush training to the first year students of the ESMI school in Bordeaux. I like giving a training as it is always a good way to have the question that you don’t want to have, and then, you need to mix your knowledge to find the answer. Then, it’s a good way for me to learn too!

But the most important point of the day was the visit of the ex french Prime Minister, Alain Juppé (EN). He is currently the Bordeaux’s Mayor and decided to visit the school. We didn’t really know why he wanted to visit the school, but after some Google searches, I found that they want to create a kind of University Campus (FR) downtown, because of the hudge number of existing schools in the area.

Juppé came to my classroom and then, discover ZBrush. I wasn’t in his mind, but he didn’t gave me the impression of someone who had a lot of interest (perhaps too « old » for this kind of new technology). I also show him one of our demo real, including the Pirate of the Caribbean, Beowulf, Assassin creed, etc.. His reaction was clear: « Humm, a lot of violence and monsters »… Well, yes, he wasn’t right. Politically correct…

He did a small test of ZBrush on the Cintiq because I think he had the feeling that he have too… I just hope that this visit will bring some visibility of the ESMI School. It’s a young training center with a lot of motivation, then we will see if something new will happen in the next month, following this visit!

I’m so happy to do my 3D, discussing with artists and users, with my students and I’m so glad not doing political stuff! :)

Categories: Bla Bla Tags: , , ,

Comment ZBrush a changé ma 3D…

23/09/2009 11 commentaires

…et peut être la votre, voire la 3D en général.

Ce billet peut être perçu comme écrit par un fanatique, qui veut imposer sa volonté à tout le monde. Et oui, bienvenue dans la secte de la sculpture à la tablette graphique !

Plus sérieusement, oui, j’ai été un fanatique durant des année, un fanatique du tricotage de polygone, élevé à coup de polylines, d’outils pour créer ses polygones à la main, à une époque où seul le lissage de Bézier existait et les Subdivisions de Surface n’existaient pas. J’adorais passer des heures à travailler sur un beau maillage, avoir de beaux quads, en effacer pour en refaire de plus beaux. J’étais jeune, j’étais donc fanatique (et puis la 3D, c’était à l’huile de coude, les routards s’en rappellent !).


Oh, un visage plein de polygones !

Voilà pour l’historique sur mon fanatisme et ma secte du beau polygone. Je tiens aussi à mettre en garde sur un point : je travaille chez Pixologic, donc on va dire « il vend son soft ». Et non, car cet avis et ce que je vais écrire ci-après, je me le suis fait durant mon chômage entre e-frontier (feu éditeur de Poser, Amapi 8, Shade) et Pixologic, car j’ai eu l’occasion d’enfin me plonger dans ZBrush 3.

Je m’étais acheté le logiciel il y a longtemps (version 1.55 car comme beaucoup, j’étais fasciné par les images que l’on voyait sur le net. « Comment des gens faisait ça », me demandais-je, moi qui tricotais mes polygones ? Bref, portefeuille vidé pour me payer le logiciel, une formation sur ZBrush un peu après dans le cadre du boulot par Alexis Flamand…

C’était l’époque de ZBrush 2. Ahh ce ZBrush 2, le Seigneur des Anneaux au ciné, ces monstres en 3D si détaillés, et cette formation… Quel mal au crâne le soir, pourquoi un logiciel si compliqué pour faire de si belles images ? Allez, ZBrush retourne dans son coin, car mis à part importer un modèle tricoté par amour dans Hexagon puis importé dans ZBrush pour le triturer, rien, que nénni.

Puis ZBrush 2.5 est annoncé, une vidéo de teasing sur le net. Moi, je bosse sur la conception d’Hexagon 2 avec mes collègues de boulot (qui le sont toujours !), avec son sculpting polygonal « à la ZBrush », Mudbox vient de sortir, Silo annonce aussi son sculpting et PAN ! La claque. Tout le monde a énervé Pixolator, le créateur de ZBrush, et il va nous la mettre minable (les softs qui veulent faire pareil), et ça ne rate pas. Sort ensuite ZBrush 3. Oui, la claque. Ouille.

Le logiciel se trouve dans toutes les bonnes crèmerie, sauf que comme la mise à jour de ZBrush 2, cette mise à jour en version 3 est tout aussi gratuite. Diantre ! Allez, on installe et on lance. Ô joie, on peut enfin sculpter en direct sur le modèle, sans passer par Projection Master. Au bout de mon deuxième essai, j’arrive à faire une tête, au bout du troisième, en me basant sur la deuxième tête avec un calque, hop une troisième tête. Hein, quoi ? Je pars d’une « boule », je fais une tête plutôt détaillé… et en environ une heure ? Le même temps que pour faire une tête polygonale, mais avec une finition vraiment moindre…


Mon Tax Inspector, première vraie tête à partir d’une sphère. C’est le troisième essai.

« Ayé », je m’étais pris -ma- claque. La deuxième après la vidéo de démo de ZBrush 2.5. C’était le début de la fin de ma période fanatique du polygone. Bon nombre de gens qui me connaissent et qui m’ont vu modéliser avec Amapi et Hexagon des trous du cul d’éléphant (copyright Pierre Bretagnolle) sur des salons, des Aliens bouffeurs de carottes ou Femmes courant les cheveux dans le vent savent que cette époque n’est plus pour moi (enfin si, mais avec ZBrush !)

hulks_dog
Ah si, j’ai fait le chien de Hulk sur un salon une fois. C’est pas un éléphant, mais on retrouve certaines caractéristiques !

Maintenant que tout l’historique ZBrush est expliqué, passons plus à mon avis et ma vision des choses.

Ce qui a vraiment changé pour moi, c’est qu’avec un logiciel de sculpture comme ZBrush, on se soucie bien souvent que de l’aspect artistique et non de certains points très techniques, comme la topologie. Dans la modélisation polygonale classique, on doit penser à la fois à sa topologie en construction, son flot de polygone pour l’animation / déformations, puis au côté artistique. Au final, avec la méthode « traditionnelle », on est à 50% sur le technique, et 50% sur l’artistique. Je pense et reste persuadé, que cette methode de travail est bridante. Je ne me suis jamais senti aussi créatif et « artiste » que depuis que je travaille avec ZBrush (et pourtant, je suis plus un techos de la 3D qu’un artiste).

Au final, je travaille ma forme, je place mes masses et j’affine et je continue à affiner. Un problème de proportion, je descends de plusieurs niveaux de subdivision, et je modifie globalement, sans perdre mes détails aux niveaux supérieurs. En modélisation traditionnelle, si je veux changer des proportions, cela peut vite poser problème. Je dois affiner, oula, je dois penser mes polys, à rajouter des bevels pour eventuellement contrôler mon lissage, mais quid si j’ai déjà des bevels ?

Autre détails, même si je quitte la sculpture, mais l’avantage de ZBrush est son Polypainting : je peux peindre sur mes polygones à la volée, sans même avoir des UVs. Artistique encore et non technique !

Bref, ZBrush = Liberté pour moi : j’ai une idée, je fais une forme de base rapidement en ZSphère (ou éventuellement un coup de box modeling supra basique) et je sculpte. Point.

Pourtant, je ne parle que de création « visuelle », avec aucun intérêt pour la topologie. Sculpter directement depuis une aramature basique peut me donner une forme finale de super qualité, mais je dois pour autant être capable d’animer ou déformer ça, de générer des maps (donc UVs, etc…). Effectivement dans certains cas (et pas tous), on doit passer par une phase technique, car ce besoin est nécessaire. Si je fais une illustration pour mon bon plaisir, limite, je peux tout faire dans ZBrush jusqu’au textures, et faire un rendu dans un logiciel externe. Pas d’animation, je peux tweaker mes shaders à « l’arrache », compositer comme un goret, ce qui compte, c’est mon image finale. Sauf que des fois, on a une prod, on a des contraintes d’animation (je pense à mes amis dans le jeu vidéo en particulier), de nombre de polygones, etc.

Et là, il n’y a pas de mystère, il faut un beau maillage. Et c’est qu’ici qu’entre en jeu la retopologie. On doit recréer un maillage « propre » par dessus un maillage déjà existant. ZBrush le propose, d’autres logiciels le proposent aussi. Je le fais dans ZBrush bien souvent, mais je le fais aussi quelques rares fois ailleurs. Et cette étape, je l’aime. Je l’aime parce que je me focalise -que- sur mes polygones pour y créer un maillage bien propre avec les contraintes associées. Je ne me soucie guère du côté artistique, car il est déjà existant. Je suis à 100% sur ma retopologie. Idem pour mes UVs si nécessaire.

charles

Charles de Saint Emilion, retopologisé puis mit en pose.

Au final, avec ZBrush, je peux faire mon travail de façon 100% artistique puis, si j’en ai le besoin, 100% technique, voir repasser dans l’artistique ensuite. Je ne me brouille pas le cerveau avec du technique quand ce n’est pas nécessaire. Au final, si on fait le calcul, on fait plus ou moins les mêmes étapes si on fait un base mesh détaillé de qualité, puis un sculpting pour « finaliser » le modèle. Sauf que dans un cas, on se sera bien plus « pris la tête ».

Bien sur, le workflow que je décris avec ZBrush pour lever et affiner le volume n’est pas toujours valide, surtout en prod, avec une chaîne très segmentée. Mais le pipeline suivant commence à se démocratiser pas mal :

  • Sketching/rough 2D pour jeter une idée.
  • Sketching 3D avec ZBrush pour valider le volume.
  • Affinage du volume / polypainting.
  • Éventuellement impression 3D pour validation « en vrai ».
  • Modèle envoyé aux modeleurs pour faire une retopologie ou créer d’après modèle from scratch le / les basemeshs.
  • Retour dans ZBrush pour reprojecter les détails du modèle d’origine, finalisation du sculpting et création des maps nécessaires.

Cela reste un pipeline généraliste, mais des sociétés comme Epic Games se rapprochent de ce type de pipe, surtout la première partie (vous pouvez lire l’interview d’Epic que nous avons fait pour Gear of War, c’est instructif ! (et c’est bibi qui l’a traduite :) )

__________________

Enfin, pour finir, je ne dis pas que cette façon de travailler est parfaite. Il y a encore pas mal de choses à affiner, des points que les logiciels comme ZBrush doivent encore apporter, corriger, et encore innover, mais je reste persuadé que la création 3D d’illustration, au sens large (je ne parle pas du CAD, modeling NURBS, quoique) finira par se baser sur des techno de sculpting, que ce soit pour du perso, du hard modeling, de l’environnement. Ce qui fait encore barrière, ce sont les logiciels comme Max / Maya et compagnie qui ne sont pas capable de gérer des modèles aussi lourds que ce que fait ZBrush. Mais le jour ou ils en seront capables, où les PCs et les consoles de jeux pourront manipuler des modèles de plusieurs millions de polygones, est ce qu’on « s’amusera » encore à tweaker des bases meshs de 10 000 polygones pour que le loop soit ici et pas décalé là ? Et cet avenir, est il très loin ? Je ne pense pas.

ZBrush et la sculpture virtuelle ont donc changé ma façon de travailler et aussi ma vision de la 3D. Maintenant, il restera toujours des vieux dinosaures qui auront peur du changement, ou qui auront peur de se remettre en cause. J’en ai rencontré pas mal. Pourtant, je suis quand même un dinosaure de la 3D…

__________________

Voila pour ce long billet. N’hésitez pas à me donner votre avis en commentaire, à réagir. C’est mon avis et je suis prêt à en changer, à remettre des choses en cause. J’ai encore tant à apprendre !

Note: je parle ici que du concept de sculpting. ZBrush, comme d’autres logiciels, a sa façon de travailler, a sa philosophie. Si vous êtes resté sur ZBrush 2, testez la version 3 et regardez la vidéo du premier Atelier pour vous aider à prendre en main le logiciel. Ça se fera tout seul et sans stress :)

Categories: Bla Bla Tags: , , ,