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	<title>PolySculpt &#187; Modélisation SubD</title>
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	<description>The blog of Thomas Roussel dedicated to polygonal modeling and 3D sculpting</description>
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		<title>Passage à Modo 401</title>
		<link>http://www.polysculpt.com/2009/07/switching-to-modo-401/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Jul 2009 21:43:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Modélisation SubD]]></category>
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		<description><![CDATA[Un petit point que j&#8217;ai oublié de précisé dans mes derniers billets : je suis passé à modo 401. J&#8217;ai eu la chance d&#8217;avoir une version gratuite (et non pas tombée du camion hein !), et ce par Brad Pebber, le CEO de Luxology. Comme vous le savez peut être, ZBrush 3.2 et GoZ ont [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un petit point que j&#8217;ai oublié de précisé dans mes derniers billets : je suis passé à modo 401.</p>
<p>J&#8217;ai eu la chance d&#8217;avoir une version gratuite (et non pas tombée du camion hein !), et ce par Brad Pebber, le CEO de Luxology. Comme vous le savez peut être, ZBrush 3.2 et GoZ ont ajouté une forte connexion avec modo (mais aussi C4D et Maya) et je suis vraiment très content de cette passerelle qui m&#8217;a aidé et continuera à m&#8217;aider à l&#8217;avenir !</p>
<p>Mais bon, même sans cette opportunité, je me serai payé la mise à jour depuis la 302, surtout à $295 avant la sortie de la 302 (170 euros et des poussières).</p>
<p>Et dernier petit point pour les utilisateurs de modo 401 et GoZ : après le passage en SP1, il faut réinstaller GoZ.</p>
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		<title>Apprentissage de modo (3)</title>
		<link>http://www.polysculpt.com/2009/06/learning-modo-3/</link>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 11:33:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bon, je continue mon auto-formation à modo 302 en attendant la disponibilité de la version 401. J&#8217;ai toujours pas mal de problèmes et surtout, je perds beaucoup de temps dans des choses qui devraient être bien plus simple. J&#8217;ai aussi installé plusieurs scripts (merci vertexmonkey.com !) pour améliorer les choses. Je pense que je suis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bon, je continue mon auto-formation à modo 302 en attendant la disponibilité de la version 401. J&#8217;ai toujours pas mal de problèmes et surtout, je perds beaucoup de temps dans des choses qui devraient être bien plus simple. J&#8217;ai aussi installé plusieurs scripts (merci vertexmonkey.com !) pour améliorer les choses.</p>
<p>Je pense que je suis assez négatif dans mes commentaires sur modo, parce qu&#8217;actuellement, je suis vraiment dans la phase de modélisation et surtout parce que j&#8217;ai un long passé dans ce domaine. Pour être honnête, je pense que modo est vraiment très loin derrière Amapi 8 ou Hexagon sur la phase de modélisation, mais, et c&#8217;est &laquo;&nbsp;mais&nbsp;&raquo; est important, modo offre beaucoup de personnalisation, beaucoup de scripts qui ajoutent des outils que vous n&#8217;avez pas par défaut et ça, c&#8217;est quelque chose d&#8217;impossible avec Amapi et Hexagon. Une fois que vous commencez à mieux connaitre la palette d&#8217;outils de modo, l&#8217;ensemble devient plus aisé et (enfin), plus productif.</p>
<p>J&#8217;ai aussi commencé à travailler plus sur les shader, les textures (pas encore visible en WIP) et les Vs, et pour ce domaine, modo est vraiment une super solution qui offre de quoi se faire plaisir. Un petit point un peu moins positif pour le material editor qui n&#8217;est pas très &laquo;&nbsp;visuel&nbsp;&raquo;. Un node editor serait le bienvenue ! Ah oui, je n&#8217;a pas encore parlé de la vitesse de rendu&#8230; à ce niveau la, modo est la meilleure solution que je connaisse (bien que Vray arrive à grand pas avec un système assez pompé sur celui de modo&#8230;) et le rendu simil-temps réel est un vrai régal quand il s&#8217;agit de régler ses shaders, ses lumières et ses positions de caméra.</p>
<p>Voici l&#8217;évolution du WIP du petit robot. Quelques parties ne sont pas visibles car elles font partit de tests (une coiffure très afro style <img src='http://www.polysculpt.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Ah oui, je travaille aussi sur le positionnement des points de pivots pour faire des poses un peu plus facilement et avoir par exemple, des paupières plus cohérentes (à l&#8217;opposé de ce que l&#8217;on voit sur la capture ci-dessous).</p>
<p><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/06/robot_wip_05.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-80" title="robot_wip_05" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/06/robot_wip_05-600x684.jpg" alt="robot_wip_05" width="600" height="684" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Apprentissage de modo (2)</title>
		<link>http://www.polysculpt.com/2009/06/learning-modo-2/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 10:48:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[Modélisation SubD]]></category>
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		<category><![CDATA[learning]]></category>
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		<category><![CDATA[negative and positive]]></category>

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		<description><![CDATA[Bon, pas beaucoup de temps ces derniers jours pour mon apprentissage de modo, mais bon, j&#8217;essaye de trouver toujours quelques minutes pour me plonger dedans. Mais comme je le disais précédemment, diantre que c&#8217;est dur&#8230; Voici un retour positif/négatif de mon apprentissage et surtout, basé sur ma façon de travailler et mes découvertes. A ne [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bon, pas beaucoup de temps ces derniers jours pour mon apprentissage de modo, mais bon, j&#8217;essaye de trouver toujours quelques minutes pour me plonger dedans. Mais comme je le disais précédemment, diantre que c&#8217;est dur&#8230;</p>
<p>Voici un retour positif/négatif de mon apprentissage et surtout, basé sur ma façon de travailler et mes découvertes. A ne pas prendre comme une sacro sainte vérité !</p>
<p><strong>Positif:</strong></p>
<ul>
<li>L&#8217;interface est très flexible et me permet d&#8217;organiser mon espace de travail et mes vues selon mes envies et besoins, mais aussi placer les scripts dans des boutons où je le souhaite. Il est aussi possible de créer des nouveaux Pie Menus, des nouveaux onglets au sein d&#8217;un éditeur dédié, ce qui est un plus non négligeable. Il en va de même pour les raccourcis.</li>
<li>L&#8217;affichage 3D est vraiment complet et propose de nombreux presets. Les Normal Maps s&#8217;affichent à la perception (contrairement à d&#8217;autres logiciels), ce qui est vraiment cool.</li>
<li>modo est enfin un logiciel bien plus complet que les deux premières versions : un éditeur d&#8217;UV puissant, un painting 3D, du sculpting (que je n&#8217;utiliserai jamais), un moteur de rendu fantastique, sans parler du modeleur, qui était la base du logiciel avec la version 101.</li>
<li>En parlant du moteur de rendu, je suis toujours autant impressionné par sa vitesse pour la qualité demandé. Le Preview renderer est un superbe outil pour faire le setup du lighting, la création des matériaux (y compris displacement maps) et le placement des caméras. Vous pouvez prévisualiser dans une qualité plus qu&#8217;acceptable en moins de 2 secondes votre scène à l&#8217;opposé des autres solutions ou il fat attendre de nombreuses minutes pour avoir un équivalent. L&#8217;essayer c&#8217;est l&#8217;adopter, surtout que même sur une machine assez ancienne comme la mienne, la réactivité est excellente. Je n&#8217;ose imaginer sur une machine performante !<br />
Quand je le compare à Carrara (dont j&#8217;ai participé au développement), il m&#8217;est impossible de revenir à ce logiciel. Un simple rendu avec des réflections floues ou du SSS met Carrara à genoux la ou modo sort une image en une minute. La comparaison avec Mental Ray est différente car ce célèbre moteur de rendu a de nombreux avantages, mais vraiment utiles aux utilisateurs avancés et chevronnés à la création de shaders. ici, modo offre une solution simple (qui marche quoi !) avec juste ce qu&#8217;il faut comme réglages. A ce rythme, je pense que je vais arrêter d&#8217;utiliser 3DSMax avec l&#8217;arrivée de la 501..</li>
<li>Uvs&#8230; nos amis ! J&#8217;utilise modo pour faire mes UVs, que ce soit le logiciel que j&#8217;utilise pour la modélisation. De bons outils globalement, peut être pas aussi bon que des logiciels spécialisés (je pense à UV Layout), mais l&#8217;essentiel est la avec en particulier un bon Unwrap de style LSCM et un relax assez puissant. Je dois encore passer du temps sur cette partie du logiciel, avec en particulier la façon d&#8217;unwraper qu&#8217;une partie de mon modèle. A l&#8217;heure actuelle, il faut masquer ce qu&#8217;on ne veut pas unwraper, ce que je trouve plutôt contraignant (malgré la possibilité de sauvegarder les sélections. D&#8217;ailleurs, n&#8217;est il pas possible de faire un unwrap selon une selection de polygones ou d&#8217;un matériau affecté ?</li>
<li>Des tonnes de maps différentes : UV maps, Morph maps, vertex maps, weightmaps&#8230; diantre, que de choix ! Des UVs multiples en un clic, des morph target previsualisables à la volée, c&#8217;est vraiment super !</li>
<li>Avec l&#8217;Item manager, on peut créer des hiérarchies entre les modèles ce qui peut dans certains cas s&#8217;avérer assez pratique. La création de groupes (de ces items) peut s&#8217;apparenter à des layers que l&#8217;on peut trouver dans d&#8217;autres logiciels, ce qui s&#8217;avère assez pratique dans le cas de scènes complexes.</li>
</ul>
<p><strong>Négatif:</strong></p>
<ul>
<li>Le flux de travail est un peu spécial car on doit toujours passer d&#8217;une sélection à un outil, puis quitter cet outil avant de refaire une nouvelle sélection. Pour quitter un outil, vous devez appuyer sur la barre d&#8217;espace ou prendre un autre outil. Si par malheur vous cliquez &#8211; par réflexe- sur une partie vide de l&#8217;espace 3D, vous ne changez pas la sélection de l&#8217;outil courant&#8230; mais vous effectuez une action propre à l&#8217;outil vu que ceux-ci modifient la valeur par défaut du paramètre principal par clic-glissé dans l&#8217;espace de travail. C&#8217;est plutôt intéressant dans le concept, mais ça ne devrait pas être par défaut, ou implémenté autrement. Bref, si on veut modifier le comportement, il faut passer par le menu Pipe, activer par exemple le mode &#8216;See Through&#8217; pour changer la sélection sans quitter l&#8217;outil&#8230; et ce pour tous les outils dont on souhaiterait avoir ce comportement par défaut. Peut-être qu&#8217;une préférence générale existe mais j&#8217;ai du la rater (Modo Auto d&#8217;Hexagon, où es tu ?)</li>
<li>Ah ces manipulateurs.. heu&#8230; Action Center : il y a beaucoup de presets (selection, origin, automatic, etc) mais il est aussi tout aussi possible de créer le votre en définissant le type d&#8217;origine et d&#8217;orientation&#8230; sauf qu&#8217;il n&#8217;y a pas de manipulateur par défaut tel qu&#8217;on le trouve dans les autres logiciels de 3D : centré sur la sélection courante et aligné sur l&#8217;univers. On peut bien su créer un tel manipulateur, mais je n&#8217;ai pas trouvé comment le sauvegarder (je dois fouiller !).<br />
Bon, super si on peut faire le sien, que demande le peuple ? Bon.. non : si par malheur on clique à côté du manipulateur, il est déplacé à l&#8217;endroit du clic&#8230; et ce n&#8217;est pas annulable, si ce n&#8217;est quitter le manipulateur et le reprendre&#8230;. Mais cette fonctionnalité est quand même pratique car on peut ainsi à tout moment placer un nouveau point de pivot sans trop de soucis.  La fonction See Through (cf ci-dessus) annule malheureusement cette possibilité. On doit alors construire un manipulateur en mode See Through et un sans par exemple. Pas toujours pratique.<br />
Et à cause de tous ces presets et possibilités, je dois souvent tester tous les manipulateurs pour trouver celui dont j&#8217;ai besoin. Pas vraiment productif. En parcourant les forums de Luxology, j&#8217;ai pu lire que je n&#8217;étais pas le seul dans ce cas la.</li>
<li>Les Falloff (sorte de zone de manipulation progressive autour d&#8217;un gizmo) sont sympa&#8230; quand vous comprenez comment ça marche. De nombreuses déformations peuvent être effectuées grâce à eux et générer des résultats vraiment impressionnant quand ils sont combinés avec certaines outils&#8230; quand vous arrivez à les maitriser. Je cherche toujours un moyen de faire une soft sélection classique : on effectue une sélection dont les alentours sont affectés de façon progressive. Quelque chose de banal et classique dans les softs 3D. Cette fonction existe avec l&#8217;outil Element Move (T) à l&#8217;aide du clic droit, mais je n&#8217;ai pas trouvé avec les manipulateurs par classiques.</li>
<li>La modélisation symétrique ne marche que si le modèle est centré sur l&#8217;univers. Je pensais que c&#8217;était updaté avec la 30x, Gregory D un des développeurs m&#8217;a dit que ça marchait de façon relative au modèle, mais que néni&#8230; ou comme pour beaucoup de choses, j&#8217;ai raté une option quelque part. En attendant, c&#8217;est un des grand classique (comme la soft sélection&#8230;) de tous les autres logiciels !</li>
<li>Aucune sélection veut dire tout de sélectionné. C&#8217;est le comportement par défaut de modo et pour certains outils, c&#8217;est vraiment pratique (exemple, unifier les normals ou flipper les normales, on prend l&#8217;outil sans rien sélectionner et on effectue ainsi l&#8217;opération ur tout l&#8217;objet). Mais pour d&#8217;autres outils comme l&#8217;Edge Extend (Z), c&#8217;est un vrai calvaire : j&#8217;ai eu plusieurs discussions avec toujours le même développeur de Luxology sur ce sujet et il m&#8217;a dit que le comportement par défaut était de telle façon et que ça resterait comme ça. Je lui ai dit que &laquo;&nbsp;peut-être, mais dans le cas de l&#8217;Edge Extend, il n&#8217;y a aucun cas concret ou ce comportement est utile, si ce n&#8217;est flinguer la géométrie d&#8217;un modèle entier&nbsp;&raquo;&#8230; Et pour cause, si on prend l&#8217;outil sans sélection et qu&#8217;on clique sr le modèle, toutes les arêtes sont dupliquées sur elles-mêmes, et si le modèle n&#8217;a pas de lissage au moment de l&#8217;opération, il se peut qu&#8217;on ne se rende pas compte de l&#8217;erreur&#8230; avant ben longtemps.</li>
<li>La création des matériaux n&#8217;est pas vraiment intuitive. Je dois encore explorer cette partie plus en profondeur, mais le manque de retour visuel sur la création du matériau en cours est pénalisant. Certes, le rendu simili temps réel permet d&#8217;avoir une preview, mais pas forcément aussi rapidement que sur une simple sphère. Un Editeur nodal serait aussi un gros plus car il devient vite évident que l&#8217;on peut créer des matériaux très puissant, mais la lisibilité d&#8217;un tel shader devient vite complexe.</li>
<li>L&#8217;Item Manager n&#8217;est pas très conventionnel pour moi (bien que je m&#8217;y fasse). Vous avez un modèle vide dans lequel vous placez vos objets 3D (enfin, géométries), éventuellement des modèles non connectés tel une série de boulons. Si l&#8217;on veut un objet vraiment in dépendant des autres, on doit alors créer un nouveau mesh vide qui recevra alors vos nouveaux modèles. D&#8217;une certaine façon, c&#8217;est une sorte de groupe tel que l&#8217;on peut les trouver ailleurs.</li>
<li>Qui aime la navigation trackball 3D ??</li>
<li>Comme indiqué dans la partie &laquo;&nbsp;positive&nbsp;&raquo;, l&#8217;interface est vraiment flexible&#8230; et bien souvent trop flexible et il devient facile de la &laquo;&nbsp;casser&nbsp;&raquo; et d&#8217;être perdu. Bon, on peut toujours la réinitialiser, mais c&#8217;est quelque fois usant.</li>
</ul>
<p><strong>Ouils et fonctions qui me manquent :</strong></p>
<p>J&#8217;ai rajouté cette petite partie au cas ou quelqu&#8217;un pourrait me dire si ça existe ou comment contourner ces points !</p>
<ul>
<li>Un outil d&#8217;Extrusion/sweep/bevel tool à la Hexagon/Amapi, pour créer des extrusions rapides en quelques cliques. On peut bien sur utiliser l&#8217;outil Bevel et utiliser la fonction de reprise de l&#8217;outil (Shift + clic dans l&#8217;outil), mais ce n&#8217;est pas vraiment pareil et aussi rapide.</li>
<li>Une façon de convertir une sélection d&#8217;arête en polyligne puis la convertir en tube.</li>
<li>Des outils de surfaces. Pas forcément des Surfaces de Gordon, mais au moins un Double Profilé&#8230;</li>
</ul>
<p><strong>Conclusion du billet d&#8217;aujourd&#8217;hui :<br />
</strong></p>
<p>Modo semble de plus en plus puissant, mais aussi de plus en plus à un logiciel très &laquo;&nbsp;technique&nbsp;&raquo;, ce qui est pour moi à l&#8217;opposé d&#8217;un logiciel pour artiste prêt à l&#8217;emploi. Vous avez besoin d&#8217;apprendre un bon nombre de choses avant de commencer à l&#8217;apprécier, ce qui est assez frustrant, surtout lorsque l&#8217;ont sait tout ce qu&#8217;il a sous le capot. Mais je commencer toutefois à l&#8217;apprécier de plus en plus malgré les prises de tête régulières et je persiste à penser que c&#8217;est un bon choix vis-à-vis de la (maigre) concurrence.</p>
<p>Mais pourquoi des choses si simple ailleurs ne sont pas par défaut dans ce logiciel et pourquoi un tel savoir technique pour palier à ces manques ? Je suis bien loin d&#8217;être aussi productif qu&#8217;avec Amapi 8 et Hexagon 2 pour la partie modélisation, même après des années d&#8217;utilisation, mais tout ce qui est autour de la modélisation est vraiment très bien et le tout va en se bonifiant !</p>
<p>Voici l&#8217;évolution du petit robot <img src='http://www.polysculpt.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-70" title="robot_facial" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/06/robot_facial.jpg" alt="robot_facial" width="559" height="402" /></p>
<p>La prochaine partie très bientôt !</p>
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		<title>Apprentissage de modo (1)</title>
		<link>http://www.polysculpt.com/2009/05/learning-modo-1/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 14:10:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dans mon temps libre, rare certes, je me replonge dans modo, que j&#8217;ai toujours survolé, ou alors, où je suis allé chercher que ce dont j&#8217;avais besoin. Il était temps de passer à la vitesse supérieur et passer à une maitrise certaine du logiciel. Avant de continuer, pour ceux qui me liront sans me connaitre, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dans mon temps libre, rare certes, je me replonge dans modo, que j&#8217;ai toujours survolé, ou alors, où je suis allé chercher que ce dont j&#8217;avais besoin. Il était temps de passer à la vitesse supérieur et passer à une maitrise certaine du logiciel.</p>
<p>Avant de continuer, pour ceux qui me liront sans me connaitre, je suis un des père du modeleur Hexagon, et j&#8217;ai aussi travaillé longuement sur Carrara, tous deux maintenant la propriété de DAZ 3D. J&#8217;ai aussi un très long passé sur 3DSMax que je continue à utiliser régulièrement. Je travaille au moment ou j&#8217;écris ces lignes chez Pixologic, éditeur de ZBrush.</p>
<p>Mais pourquoi ne plus utiliser Hexagon et Carrara ? Cette question fût très récurrente sur ce forum et continue à revenir régulièrement. Bien sur, les réponses vont m&#8217;être propre&#8230; tout d&#8217;abord, Hexagon, modeleur qui m&#8217;est très cher vu que les développeurs d&#8217;Eovia avait fait un logiciel prèsque à mon image en terme de modélisation était pour moi la solution parfaite. Mais le développement n&#8217;a pas évolué depuis sont rachat par DAZ. Au contraire, des bugs ont été rajoutés. Quant à Carrara, il propose de nombreuses fonctions intéressantes, mais son avenir semble tout aussi sombre vu que presque l&#8217;intégralité de l&#8217;équipe de développeurs original n&#8217;est plus. De plus, certaines parties n&#8217;ont pas évoluée ou très peu.<br />
Il me fallait une solution d&#8217;avenir !</p>
<p>Mon choix s&#8217;est porté vers modo. Le logiciel est récent, donc basé sur une architecture moderne et l&#8217;équipe derrière est tout sauf composée de débutants. certes, il manque encore de plusieurs fonctions assez cruciales, il nécessite pas mal de compétences techniques, mais son prix, sa communauté, les nombreuses ressources présentes m&#8217;ont fait choisir cette solution, au détriment d&#8217;autres logiciels comme Cinema 4D, aux mises à jours hors de prix et bien trop fréquentes.</p>
<p>Pour en revenir à l&#8217;article, il sera étalé dans le temps, articulé autour d&#8217;un projet principal, la création d&#8217;un petit robot à l&#8217;inspiration &laquo;&nbsp;Robots&nbsp;&raquo;, du film de Dreamworks (à voir !). cela me permettra d&#8217;attaquer la modélisation en hard modeling, les copies, mais aussi les UVs, les shaders, puis avec l&#8217;arrivée de modo 401, le rigging et l&#8217;animation, pour terminer bien sur avec le lighting et le rendu !</p>
<p>En parallèle, je réaliserai des petits exercices, réaliserai divers tutoriaux, donc ceux payants que l&#8217;o peut trouver chez Luxology.</p>
<p>Assez de blabla, entrons dans le vif du sujet avec quelques captures de ce que j&#8217;ai commencé.</p>
<p>Voici une capture de modo avec le début du robot :</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/robot_modo.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-54" title="robot_modo" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/robot_modo-600x365.jpg" alt="robot_modo" width="600" height="365" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Et un essai de rendu rapide du modèle :</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/robot.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-53" title="robot" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/robot-600x462.jpg" alt="robot" width="600" height="462" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Puis en parallèle, je fais en diagonale la formation de Digital Tutors sur l&#8217;introduction à modo, basé sur la création d&#8217;une Austin mini Coper :</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/mini_modo2.jpg"><img title="mini_modo2" src="http://www.polysculpt.com/wp-content/uploads/2009/05/mini_modo2-600x365.jpg" alt="mini_modo2" width="600" height="365" /></a></p>
<p>Maintenant que l&#8217;introduction est passée, on va attaquer le vif du sujet sur la modélisation, dans un prochain message !</p>
<p><em>Note: Sachez quand même que le passage n&#8217;est pas aisé du tout et que je m&#8217;accroche, alors que je ne m&#8217;estime pas être un débutant de la 3D&#8230; en prenant en compte de mon formatage d&#8217;ex Software Designer&#8230;</em></p>
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		<title>Evolution d&#8217;une modélisation</title>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2009 12:55:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oldies]]></category>
		<category><![CDATA[Modélisation SubD]]></category>
		<category><![CDATA[Hexagon]]></category>
		<category><![CDATA[Time lapse]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici une vieille vidéo que je vens de retrouver, histoire d&#8217;inaugurer ce blog : la modélisation de Georgette, demoiselle qui a servit à la l&#8217;illustration de la boite du logiciel Carrara 5, faite il y&#8217;a assez longtemps et sous Hexagon 1.21. C&#8217;est aussi pour moi l&#8217;occasion de tester le plugin de videos du blog !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici une vieille vidéo que je vens de retrouver, histoire d&#8217;inaugurer ce blog : la modélisation de Georgette, demoiselle qui a servit à la l&#8217;illustration de la boite du logiciel Carrara 5, faite il y&#8217;a assez longtemps et sous Hexagon 1.21.</p>
<p>C&#8217;est aussi pour moi l&#8217;occasion de tester le plugin de videos du blog !</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:02bf25d5-8c17-4b23-bc80-d3488abddc6b" width="600" height="616" codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab#version=6,0,2,0"><param name="name" value="Georgette" /><param name="src" value="http://www.polysculpt.com/videos/steps_georgette_low.mov" /><param name="bgcolor" value="#e0e7d9" /><embed type="video/quicktime" width="600" height="616" src="http://www.polysculpt.com/videos/steps_georgette_low.mov" bgcolor="#e0e7d9" name="Georgette"></embed></object></p>
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