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Acheter ses logiciels moins cher

Ce billet est une petite piqûre de rappel ou une information pour ceux qui seraient tentés, comme je peux le voir régulièrement sur des forum, au travers de ce type de question :

J’ai vu ZBrush (ou autre…) à un prix super pas cher sur un site Internet, est ce que c’est une arnaque ou je peux foncer ?

La réponse est dans 99.99% des cas que c’est une arnaque.

Il existe de nombreuses boutiques sur Internet proposant des logiciels en version OEM, uniquement en version téléchargement et à prix massacré. Dans le cas de ZBrush, à $109, $79, etc. Pour rappel, ZBrush vaut $699. Forcément, la tentation est grande quand on est crédule, surtout que le site fait propre à voir, la description est présente, bref, bien loin au premier coup d’oeil du site bien louche fait en quelques secondes.

 

 

Ci dessus une capture de trois sites ayant une adresse différente, un look différents, mais qui sont en fait exactement les mêmes, y compris le nom. En fait, les personnes derrière ces entreprises peuvent en quelques cliques, créer une nouvelle boutique sous un autre nom, un autre look, rendant la suppression de telles sites impossible pour un éditeur tant bien même il arriverait à en fermer un. Au passage, tapez « ZBrush OEM » dans Google pour obtenir 1.2 millions de réponses (certes, il y a dans les résultats des formations ZBrush en OEM aussi !)

Et si bien même vous passez à la case paiement, dans le meilleur des cas vous aurez votre logiciel, mais accompagné d’un crack qui marchera éventuellement. Au pire, vous aurez :

  • Donné vos informations bancaires à un site frauduleux, donc attendez-vous à voir votre carte utilisée à votre insu.
  • Un logiciel ou un crack qui ne marche pas. Et ne comptez pas sur le support de la boutique qui ne répondra jamais une fois un achat effectué…
  • prit une tripotée de virus et trojan via le crack ou le logiciel que vous aurez téléchargé.
  • Un logiciel qui légalement, ne vous autorisera pas à produire, vu qu’il ne peut être enregistré auprès de l’éditeur et surtout, il sera tout simplement « volé ».
Et ne comptez pas sur les éditeurs pour faire fermer ces sites, cela est tout simplement impossible.
Pour conclure, mieux vaut s’abstenir d’acheter à pas cher, vous feriez tout, sauf une bonne affaire !
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ZBrush 4R2 disponible !!

21/09/2011 4 commentaires

Image par Nicolas Garilhe.

 ZBrush vient de sortir en version  4R2, apportant bien sur son lot de nouveauté. Attention, contrairement à ce que le numéro peut laisser penser, cette version est bien plus proche d’une version majeur que d’une simple mise à jour tant les nouveautés sont importantes et surtout, impressionnantes ! Voici un petit tour rapide des principales nouveautés :

Le DynaMesh

C est un nouveau mode de création de modèles en basse et moyenne résolution, qui à l’avantage de ne propose quasiment aucune contrainte : vous pouvez étirer, rajouter, supprimer de la matière, fusionner des objets, créer des épaisseurs, trancher, etc… et la cerise sur le gâteau, tous les outils de ZBrush marchent avec le DynaMesh !

D’un point de vu technique, vous pouvez demander à ZBrush à n’importe quel moment de mettre à jour la topologie de votre modèle si vous commencez à avoir des étirements de votre topologie ou des problèmes de densité. Le tout se base sur une technologie voxel (le Unified Skin de ZBrush) qui régénère la topologie quand vous le demandez à ZBrush résultant d’une surface optimisée pour la sculpture.

L’autre intérêt de cette fonction de « Remeshing » est que vous pouvez insérer des objets en tant qu’ajouts et/ou soustraction et au moment du Remeshing, ZBrush les ajoutera ou enlèvera donnant un seul modèle avec une topologie optimisée pour la sculpture. C’est une sorte d’opération booléenne, sans les inconvénients ! Une extension est la fonction Create Shell qui permet d’évider le modèle, parfait pour les économies lors d’impressions 3D !

Nouvelles Brosses et Curves

En complément du DynaMesh, de nombreuses brosses plus ou moins dédiées à cette technologie ont été rajoutées, comme par exemples celles d’insertion de modèle. Mais les plus puissantes sont les CurveFill qui permettent, à l’aide de courbes de contour, de faire une extrusion en un clic. Ultra pratique pour faire un base mesh en 5 secondes comme une main ! Et comble du bonheur, la courbe est éditable une fois tracée, mettant à jour la forme 3D générée. je reviens sur les courbes plus bas.

Autre bosse intéressante, la Slice qui effectue par défaut une découpe topologique avec la création de deux polygroups distincts. Combiné au Dynamesh, on obtient rapidement deux objets fermés, le tout étant bouché au niveau des surfaces internes. En parlant de bouchage de trou, cette fonction a été grandement améliorée.

Enfin, toujours dans la série Curve, les CurveTube, CurveLathe, Curve Editable sont un nouveau type de brosses basés sur un ajout dans la palette Stroke, les Curves : ce nouveau système permet de tracer une courbe dans l’espace, auquel la brosse courante sera appliquée tout du long, que ce soit une déplacement, une insertion voir du Polypainting. Et le plus intéressant est que ces courbes sont éditables, vous permettant de modifier votre déformation ou couleur une fois effectué ! Un vrai régal !

Le rendu

En complément du Sculpting, de grosses améliorations ont été effectuées sur le rendu et l’affichage dans ZBrush :

  • Un shader de cire (Wax) permet de simuler un effet SSS sans prise de tête, juste en modifiant une glissière. On peut le prévisualiser en temps réel.. et sculpter avec !
  • Il est maintenant possible de charger une image en fond (environnement), y compris au format HDRI. Cela veut dire aussi que tout le pipeline de rendu/affichage est maintenant en 32 bits par pixels !
  • On peut maintenant créer un éclairage de Material directement via un éditeur, le LightCap designer qui permet de placer les lumières sur une sphère et au passage, mettre des formes et textures dessus. Cela s’applique aussi aux MatCap.
  • Une image de fond peut être convertie en LightCap, mais aussi en MatCap.
  • Ces LightCaps et MatCaps peuvent être modifiés de façon globale (orientation, saturation, teinte, etc). Ça permet de prendre un Matcap et le changer radicalement en quelques secondes.
  • le Mixer de Shader s’est vu ajouter de nombreux filtres de séparaton de matériaux, permettant par exemple, d’avoir un matériau brillant ou mat en fonction de la saturation de la couleur. C’est aussi le moyen de mixer deux MatCap sur le même modèle.
  • En parlant de Mélange de MatCap, il est possible au moment du rendu de fusionner à leur jonction deux MatCap ou Matériaux. 0 vous le mélange de Bronze et Aluminium sur un même modèle avec une belle transition !
  • Le rendu en lui-même est plus précise et plus fin. Même un rendu basique sera bien plus joli !

Les filtres BPR

Le post process de rendu arrive dans ZBrush avec les BPR Filters: une fois votre rendu effectué, appliquez des filtres comme un blur, un noise, une teinte pour affiner votre résultat, et le tout modulo le masque, la profondeur, le fresnel et bien plus.

En quelques clics, vous pourrez pas mal améliorer votre rendu de façon simple, et surtout, ces filtres seront réappliqués à tous vos nouveaux rendus de votre projet.

Et encore…

Ce qui est listé ci-dessus concerne les grosses fonctions, mais de nombreuses autres fonctions ont été ajoutés :

  • Le ClayPolish qui applique un effet de postprocess à votre sculpture, donnant un effet -vraie- sculpture sur glaise, ou alors, un look soudure aux angles. Il peut être combiné à chaque action de Remeshing. j’en abuse il faut avouer !
  • Le Freeze Subdivision level qui permet de modifier le base mesh sans altérer les niveaux de subdivisions supérieurs. une sorte de GoZ dans ZBrush.
  • La projection grandement accélérée, et avec une distance relative à l’objet et non plus la scène.
  • Un générateur de bruit surfacique amélioré et qui supporte les textures. très rapidement les environnement artists vont aimer les ajouts !
  • La grille qui devient un Shadow catcher au moment du rendu
  • Tous les plugins inclus avec l’installeur :)
  • Et bien plus !

Je vous invite à visiter le site de Pixologic pour plus d’informations, des images (contrairement à ce billet) et des vidéos. Je peux vous assurer que vous allez aimer cette mise à jour, je ne me suis pas autant « amusé » à sculpter depuis la sortie de ZBrush 3 !

L’héritage enfui du Rhone avec ZBrush

23/03/2011 14 commentaires

Voici un « making of » sur le travail 3D réalisé sur une tête de Venus, retrouvée à Arles dans le Rhône et reconstituée avec ZBrush. Vous pourrez découvrir une partie de ce travail lors de la diffusion du reportage « L’héritage enfui du Rhône » le 30 mars à 20h30 dans l’émission « Des Racines et des Ailes ». Ce reportage est produit par Eclectic Production / 2ASM.

Ce fût un travail très intéressant pour moi car on s’éloigne des chemins habituels de la 3D d’illustration, avec de la reconstitution à partir de scans 3D, de la sculpture pure (sans symétrie !) tout en essayant de respecter le style original et sans dénaturer le modèle. L’avantage de toute cette procédure est qu’il est possible de recréer un modèle sans avoir à y toucher, que ce soit durant le scan 3D ou la reconstruction et alors tenter toutes les hypothèses sans risque pour l’original !

Avant d’attaquer le vif du sujet, je tenais à remercier Saléha Gherdane la réalisatrice pour m’avoir embarqué dans cette aventure, mais aussi François Arnoul pour avoir pensé à moi !

Je vous invite à cliquer sur le lien ci-après pour lire la suite de l’article et n’oubliez pas de cliquer sur les images pour les voir en grand.
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Présentation de la Cintiq 21 UX nouvelle édition

21/05/2010 8 commentaires

J’ai eu la chance de découvrir en avant première la « nouvelle » Cintiq 21 UX de Wacom il y a environ 6 semaines, au seins des locaux de Wacom france et donc en conséquence, j’ai pu manipuler ce nouveau modèle. Allons droit au but, j’ai mit entre guillemets « nouvelle » car cette Cintiq est en faite une mise à jour de l’ancien modèle et il faut considérer cette tablette de cette façon : même dalle LCD, même taille globale, même connectique, seul l’ajout de la technologie « Intuos 4″ et le look différencie l’ancien du nouveau modèle, pour un prix de 1990 € TTC conseillé ce qui la place un peu au dessus de l’ancien modèle dont le prix à chuté il y a peu.

Dans cet article, je vais vous présenter ce nouveau modèle, ses avantages, ses inconvénients, mais aussi la tablette dans son ensemble, pour ceux qui ne connaitraient pas cet engin de guerre, taillé pour les professionnels et la production… car oui, le prix peut paraitre élevé, mais pour un professionnel en quête de productivité, il faut la considérer comme un investissement qui vous rendra plus créatif et plus productif !

Vous trouverez tous les détails dans la suite de ce billet.

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La Cintiq 12 WX de Wacom

16/02/2010 7 commentaires

Voici un article posté il y a deux ans, sur la Cintiq 12″ qui venait de sortir. Je republie cet article sur mon blog, bien qu’il soit toujours présent sur Polyloop.net

Ayant l’occasion d’avoir une Cintiq 12″ entre les mains, j’en profite pour en faire un petit article, agrémenté de quelques photos et d’une vidéo, qui vous permettront d’avoir un avis sur cette ardoise -magique- des temps modernes.


Quel beau matériel !

La vidéo :

Remarque : Désolé, caméscope DV et pas HD…

Le contexte
Comme tout graphiste normalement constitué, je passe beaucoup de temps sur des logiciels graphiques, que ce soit Photoshop, Zbrush, Modo, Hexagon, Art Rage etc, et en conséquence, la tablette graphique est mon outil de tous les jours… Pour ceux qui n’ont jamais entendu parler de tablettes graphiques, il s’agit d’un périphérique qui se substitue à la souris, et apporte beaucoup de précision au travail graphique, avec au passage un support de la pression, inclinaison et rotation. Le but est de simuler un travail fait traditionnellement avec des crayons et autres outils et retrouver ainsi des sensations manuelles et toute votre dextérité sur ce support numérique.

Lors de mes activités professionnelles, j’ai eu l’occasion de travailler sur des Cintiq 21″. Ceux qui ne connaissent pas ce type de tablette graphique, il s’agit « simplement » d’une tablette avec un écran intégré -attention, ce n’est pas un ordinateur- offrant alors une impression de travail sur une table à dessin. Pour en revenir à mes expériences, j’ai toujours apprécié la Cintiq 21″, mais plusieurs barrières se dressaient devant moi pour s’orienter vers un achat : le prix, 2490 euros HT, mais environ 5000 euros HT il n’y a pas si longtemps, la taille qui ne correspondait pas à la place disponible sur mon bureau, et l’impossibilité de la prendre facilement avec moi lors de mes nombreux déplacements. Car détail non négligeable, la Cintiq 21 est basée sur un moniteur LCD de 21″…
Autour de moi, de nombreuses personnes se sont plaintes des mêmes points. Il faut croire que Wacom nous à tous entendu en sortant cette Cintiq 12 WX, au format 12″ 16/10 (ou « wide »), facilement transportable et répondant au besoin d’une grande partie des graphistes.


La Cintiq 12″ avec le bureau du Macbook Pro sur laquelle elle est branchée.

L’article, complément de la vidéo est fort long, retrouvez le dans la suite de ce billet !
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Abonnement à The Gnomon Workshop

18/10/2009 8 commentaires

gnomon_subscriptions

Au cas où vous auriez raté la nouvelle, Gnomon Workshop, la célèbre école d’Art numérique et traditionnelle située à Los Angeles vient d’ouvrir un système d’abonnement sur leur site Internet, donnant accès en streaming à tous leurs formations disponibles en DVD !
Voici donc la review de cette offre, et je vais être clair, s’en est une vraiment superbe !

L’offre est segmentée en trois « plans », qui sont, comme vous pouvez le deviner, à différents prix.

  • Plan 1 : Tout le contenu Gnomon pour $499/an
  • Plan 2 : Effets spéciaux et jeux pour $299/an
  • Plan 3 : Design & traditionnel pour $299/an

Pour prévisualiser le contenu de chaque plan, vous pouvez naviguer au sein du navigateur de contenu et découvrir ainsi ce que propose les plans. On y trouve au passage un tri par type de contenu, ou par logiciels / medias. Pour chaque vidéo, on peut choisir de la regarder ou d’y lire les détails. A ce moment la, on est envoyé sur la page web correspondant au DVD. Un de mes rare commentaire négatif est qu’il est un peu embêtant de devoir « quitter » la page pour en ouvrir une autre. Il aurait été mieux d’avoir une brève description (3-4 lignes) avec une ou deux screenshots. Vous pouvez aussi retrouver le contenu détaillé de chaque plan, trillé par titre DVD dans le dernier onglet.

Une fois le plan choisi (le complet), commençons la lecture… enfin non, cherchons par où commencer ! Il y a tant de contenu et ce dans tellement de secteurs (sculpture, dessin, effets, logiciels, etc…). C’est le point vraiment positif de cet abonnement : des tonnes et des tonnes de contenu prêt à être regardé et apprit !

gnomon_listing

A gauche, le logiciel ou la catégorie, à droite, la liste des titres disponibles pour la section. Cliquer sur un titre ouvre alors la liste des chapitres.

Toutes les vidéos sont réalisées par les meilleurs artistes de l’industrie de l’illustration/design/VFX et elles sont à destination des artistes :  par des artistes pour des artistes. Je possède plusieurs DVDs de Gnomon et pour quelqu’un comme moi, ils sont excellent et je n’ai jamais été déçu par la qualité de la formation. Il est encore impossible de juger toutes formations à l’heure actuelle, vu le nombre important de vidéos disponibles ! En tout cas, ma première impression est vraiment très positive.

Mon premier choix s’est porté sur la dernière série de vidéos de Ryan Kingslien, dédiée aux ZSpheres II et ZSketch. Je ne vais pas faire de critique ici, je ferai un billet qui lui sera dédiée.
La qualité de la vidéo est très bonne (bien que la résolution semble avoir été réduite), le son était parfait, et la vitesse de téléchargement / buffurisation excellente (ligne a 26 Mbits chez Free). D’une certaine façon, il est quelque fois plus rapide de lancer une vidéo et d’en prévisualiser le contenu que d’aller voir sur le site internet à quoi elle correspond.

Durant cette article, j’ai regardé quelques extraits de vidéos sur ZBrush et 3DSMax « à la volée » et sans soucis. Toutes les vidéos avaient la même qualité. Peut être que les formation plus anciennes ont une qualité moindre, à vérifier.
Pour le côté technique, vous pouvez bien sur passer la vidéo en plein écran, mettre en pause, vous déplacer sur la timeline comme bon vous semble. Mon deuxième commentaire négatif est l’impossibilité de télécharger les vidéos pour les regarder hors connexion. Mais bon, c’est un abonnement « en ligne ».. Il y a les DVDs dans ce cas :)

gnomon_online_player

Le Playeur (sous Flash) présentant la dernière formation de Ryan Kingslien. Cliquez en grand pour voir l’image à 100%.

Conclusion

Certainement une des meilleures école qui propose ses formations (en anglais certes) pour $499/an (~335 euros), réalisées par les meilleurs artistes sur les logiciels principaux de l’industrie. Où est l’arnaque ? Il n’y en a simplement pas (où je n’en ai pas trouvé)
Si vous avez des besoins d’apprentissage, c’est la meilleure offre disponible à l’heure actuelle. Des tonnes et des tonnes (je me répète !) de contenu d’apprentissage pour assouvir sa soif de connaissance, et comme qui dirait Sir Clooney, « what else? »
Désolé de la rapidité de cette article, mais j’ai des vidéos à regarder ! :)

Positif :

  • Cela vaut vraiment le prix !
  • Les meilleurs artistes et formateurs de l’industrie.
  • Très bonne qualité et rapidité des téléchargements.
  • 50% moins cher pour nous européens au cours du dollars du jour…

Négatif : (c’est pour dire que j’en trouve)

  • Le contenu de Gnomonology.com n’est pas proposé (ou je ne l’ai pas trouvé).
  • Pas de téléchargement pour visualiser hors connexion les vidéos.
daylight robbery

Webinar par KURV Studio : Orc Serie par Leigh Bamforth

09/10/2009 9 commentaires

KURV a organisé et continue d’organiser différents séminaires vidéo en lignes (webinar) et certains d’entre eux sont sur ZBrush. Il y a deux jours, le premier Webinar d’une série de trois sur le sujet d’un Orc a été présenté par l’artiste Leigh Bamforth. Le but est de montrer la réalisation de la bestiole humanoïde sur trois sessions avec pour la première, la création du corps en entier, la deuxième la création des détails et la dernière, le texturage. Vous trouverez plus d’informations sur le site de KURV Studio.

Voici donc ma review de cette première session : « Sculpture d’une créature avec les ZSpheres II » (et ZSketch):

Pendant 20 minutes, Leigh à construit un squelette en ZSphere qui deviendra par la suite les bandes de ZSphères générées par ZSketch. La forme du modèle créée est plutôt proche de la forme finale, le but étant d’obtenir des déformations propres du ZSketch une fois le squelette en ZSphere manipulé (mise en pose par exemple).
Leigh a aussi montré une façon intéressante de construire le pied de l’Orc et personnellement, je n’avais pas pensé à cette façon : il a fait revenir des ZSpheres sur elles mêmes pour faire une sorte de triangle, la base étant le future support des doigts de pied. Je suis resté dans le mode « on fait une hiérarchie », point. Erreur de ma part !

kurv_ZSpheres

Le squelette en ZSpheres terminé.

Une fois le squelette finalisé, Leigh a commencer à sketcher le modèle à l’aide de petites bandes de ZSpheres, positionnés de façon à reproduire une musculature cohérente, peut être pas parfaite, mais suffisante à donner un aire de réalisme. Ce fût de toute façon un bon moyen pour beaucoup de voir une construction de musculature. Doucement, mais sûrement, le look global de l’Orc apparait et il devient vite aisé de deviner l’aspect final du modèle.

kurv_ZSketch

Le ZSketch du corps prèsque terminé.

Pour la construction de la tête, Leigh a chargé un crane sculpté au préalable en tant que SubTool et l’a ensuite utilisé comme support pour Sketcher la tête. Ce n’est pas un vrai truc à proprement parler, mais beaucoup d’utilisateurs de ZBrush n’ont pas forcément connaissance de cette façon de travailler.
Dans le même genre, Leigh à affiné son squelette de ZSpheres en y rajoutant les éléments manquant pour la tête et les oreilles. C’est aussi un point que beaucoup de gens ignorent, merci Leigh! :)

kurv_head

Le crâne ajouté en tant que SubTool et utilisé ensuite en tant que support au ZSketch.

kurv_edit_skeleton

L’édition du squelette de ZSpheres avec le ZSketch par dessus en mode transparence (Ghost transparency).

Le gros des outils de ZSketch ont été montré, mais aussi l’utilisation de l’outil Move (et non la brosse hein !) pour effectuer des déformations locales (comme les fesses). ce fût une bonne démonstration de ce que l’on peut obtenir comme résultats avec ZSketch.

A la fin de la partie Sketching, Leigh a convertit son modèle en objet sculptable à l’aide de l’Unified Skin (voxélisation puis polygonisation) et a commencé la sculpture dans une méthode plus « traditionnelle »: utilisation de la brosse Move pour affiner la forme et redéfinir localement des parties (mâchoire, oreilles, etc..), la brosse Clay finish (sa favorite, tout comme pour moi !) pour ajouter toutes sortes de détails. Au bout de quelques minutes, le modèle été terminé, sans les petits détails bien sur, sujet d’une autre session (samedi 10).

kurv_final

Le modèle terminé, après 1h50 de travail (sans compter la sculpture du crâne).

La dernière partie de la présentation fût l’habituelle session de questions-réponses. j’ai du quitter la présentation quelques minutes avant la fin à cause d’une réunion pour le travail, mais j’ai du manquer que quelques questions. dans l’ensemble, pas de questions ultra pertinentes, mais plus sur des points d’apprentissages ou généralistes sur ZBrush.

___________

Pour conclure, cette présentation a été intéressante pour ceux qui sont des nouveaux venus à ZBrush 3.5, montrant comment créer rapidement un modèle complet en partant de rien, et ce de bonne qualité en si peu de temps. 1h50 pour construire un tel modèle est simplement impossible dans une autre solution 3D, surtout pendant une démo live et en fournissant des explications. Tout le monde à eu à apprendre quelque chose et j’ai été content de suivre ce séminaire. j’attends donc maintenant les deux suivants !

J’ai toutefois deux commentaires négatifs : Leigh ne parle pas beaucoup lors de certaines parties et on est quand même quelque fois en manque de commentaires. Bon, moi, j’ai tendance à -trop- parler lors de mes workshops :) . L’autre point était pour moi le vrai problème :  la qualité audio. Leigh devait parler dans un micro de mauvaise qualité posé loin de lui. Au final, je devais beaucoup me concentrer pour bien comprendre, et encore, je suis habitué aux réunions en anglais sur Skype et Gotomeeting avec des problèmes de son. Cela ne venait pas d’un problème de bande passante, quand Wes (de KURV) prenait la parole, tout était  parfait, son clair et de bonne qualité. Enfin, cela ne remet pas en cause ce qui à été démontré et n’enlève rien à la qualité du travail effectué par Leigh !

Note : je vais essayer de suivre les deux prochains Webinar ces deux samedi.

Creature Sculpting with ZSpheres

Apprentissage de modo (3)

08/06/2009 4 commentaires

Bon, je continue mon auto-formation à modo 302 en attendant la disponibilité de la version 401. J’ai toujours pas mal de problèmes et surtout, je perds beaucoup de temps dans des choses qui devraient être bien plus simple. J’ai aussi installé plusieurs scripts (merci vertexmonkey.com !) pour améliorer les choses.

Je pense que je suis assez négatif dans mes commentaires sur modo, parce qu’actuellement, je suis vraiment dans la phase de modélisation et surtout parce que j’ai un long passé dans ce domaine. Pour être honnête, je pense que modo est vraiment très loin derrière Amapi 8 ou Hexagon sur la phase de modélisation, mais, et c’est « mais » est important, modo offre beaucoup de personnalisation, beaucoup de scripts qui ajoutent des outils que vous n’avez pas par défaut et ça, c’est quelque chose d’impossible avec Amapi et Hexagon. Une fois que vous commencez à mieux connaitre la palette d’outils de modo, l’ensemble devient plus aisé et (enfin), plus productif.

J’ai aussi commencé à travailler plus sur les shader, les textures (pas encore visible en WIP) et les Vs, et pour ce domaine, modo est vraiment une super solution qui offre de quoi se faire plaisir. Un petit point un peu moins positif pour le material editor qui n’est pas très « visuel ». Un node editor serait le bienvenue ! Ah oui, je n’a pas encore parlé de la vitesse de rendu… à ce niveau la, modo est la meilleure solution que je connaisse (bien que Vray arrive à grand pas avec un système assez pompé sur celui de modo…) et le rendu simil-temps réel est un vrai régal quand il s’agit de régler ses shaders, ses lumières et ses positions de caméra.

Voici l’évolution du WIP du petit robot. Quelques parties ne sont pas visibles car elles font partit de tests (une coiffure très afro style :)

Ah oui, je travaille aussi sur le positionnement des points de pivots pour faire des poses un peu plus facilement et avoir par exemple, des paupières plus cohérentes (à l’opposé de ce que l’on voit sur la capture ci-dessous).

robot_wip_05

Apprentissage de modo (2)

05/06/2009 8 commentaires

Bon, pas beaucoup de temps ces derniers jours pour mon apprentissage de modo, mais bon, j’essaye de trouver toujours quelques minutes pour me plonger dedans. Mais comme je le disais précédemment, diantre que c’est dur…

Voici un retour positif/négatif de mon apprentissage et surtout, basé sur ma façon de travailler et mes découvertes. A ne pas prendre comme une sacro sainte vérité !

Positif:

  • L’interface est très flexible et me permet d’organiser mon espace de travail et mes vues selon mes envies et besoins, mais aussi placer les scripts dans des boutons où je le souhaite. Il est aussi possible de créer des nouveaux Pie Menus, des nouveaux onglets au sein d’un éditeur dédié, ce qui est un plus non négligeable. Il en va de même pour les raccourcis.
  • L’affichage 3D est vraiment complet et propose de nombreux presets. Les Normal Maps s’affichent à la perception (contrairement à d’autres logiciels), ce qui est vraiment cool.
  • modo est enfin un logiciel bien plus complet que les deux premières versions : un éditeur d’UV puissant, un painting 3D, du sculpting (que je n’utiliserai jamais), un moteur de rendu fantastique, sans parler du modeleur, qui était la base du logiciel avec la version 101.
  • En parlant du moteur de rendu, je suis toujours autant impressionné par sa vitesse pour la qualité demandé. Le Preview renderer est un superbe outil pour faire le setup du lighting, la création des matériaux (y compris displacement maps) et le placement des caméras. Vous pouvez prévisualiser dans une qualité plus qu’acceptable en moins de 2 secondes votre scène à l’opposé des autres solutions ou il fat attendre de nombreuses minutes pour avoir un équivalent. L’essayer c’est l’adopter, surtout que même sur une machine assez ancienne comme la mienne, la réactivité est excellente. Je n’ose imaginer sur une machine performante !
    Quand je le compare à Carrara (dont j’ai participé au développement), il m’est impossible de revenir à ce logiciel. Un simple rendu avec des réflections floues ou du SSS met Carrara à genoux la ou modo sort une image en une minute. La comparaison avec Mental Ray est différente car ce célèbre moteur de rendu a de nombreux avantages, mais vraiment utiles aux utilisateurs avancés et chevronnés à la création de shaders. ici, modo offre une solution simple (qui marche quoi !) avec juste ce qu’il faut comme réglages. A ce rythme, je pense que je vais arrêter d’utiliser 3DSMax avec l’arrivée de la 501..
  • Uvs… nos amis ! J’utilise modo pour faire mes UVs, que ce soit le logiciel que j’utilise pour la modélisation. De bons outils globalement, peut être pas aussi bon que des logiciels spécialisés (je pense à UV Layout), mais l’essentiel est la avec en particulier un bon Unwrap de style LSCM et un relax assez puissant. Je dois encore passer du temps sur cette partie du logiciel, avec en particulier la façon d’unwraper qu’une partie de mon modèle. A l’heure actuelle, il faut masquer ce qu’on ne veut pas unwraper, ce que je trouve plutôt contraignant (malgré la possibilité de sauvegarder les sélections. D’ailleurs, n’est il pas possible de faire un unwrap selon une selection de polygones ou d’un matériau affecté ?
  • Des tonnes de maps différentes : UV maps, Morph maps, vertex maps, weightmaps… diantre, que de choix ! Des UVs multiples en un clic, des morph target previsualisables à la volée, c’est vraiment super !
  • Avec l’Item manager, on peut créer des hiérarchies entre les modèles ce qui peut dans certains cas s’avérer assez pratique. La création de groupes (de ces items) peut s’apparenter à des layers que l’on peut trouver dans d’autres logiciels, ce qui s’avère assez pratique dans le cas de scènes complexes.

Négatif:

  • Le flux de travail est un peu spécial car on doit toujours passer d’une sélection à un outil, puis quitter cet outil avant de refaire une nouvelle sélection. Pour quitter un outil, vous devez appuyer sur la barre d’espace ou prendre un autre outil. Si par malheur vous cliquez – par réflexe- sur une partie vide de l’espace 3D, vous ne changez pas la sélection de l’outil courant… mais vous effectuez une action propre à l’outil vu que ceux-ci modifient la valeur par défaut du paramètre principal par clic-glissé dans l’espace de travail. C’est plutôt intéressant dans le concept, mais ça ne devrait pas être par défaut, ou implémenté autrement. Bref, si on veut modifier le comportement, il faut passer par le menu Pipe, activer par exemple le mode ‘See Through’ pour changer la sélection sans quitter l’outil… et ce pour tous les outils dont on souhaiterait avoir ce comportement par défaut. Peut-être qu’une préférence générale existe mais j’ai du la rater (Modo Auto d’Hexagon, où es tu ?)
  • Ah ces manipulateurs.. heu… Action Center : il y a beaucoup de presets (selection, origin, automatic, etc) mais il est aussi tout aussi possible de créer le votre en définissant le type d’origine et d’orientation… sauf qu’il n’y a pas de manipulateur par défaut tel qu’on le trouve dans les autres logiciels de 3D : centré sur la sélection courante et aligné sur l’univers. On peut bien su créer un tel manipulateur, mais je n’ai pas trouvé comment le sauvegarder (je dois fouiller !).
    Bon, super si on peut faire le sien, que demande le peuple ? Bon.. non : si par malheur on clique à côté du manipulateur, il est déplacé à l’endroit du clic… et ce n’est pas annulable, si ce n’est quitter le manipulateur et le reprendre…. Mais cette fonctionnalité est quand même pratique car on peut ainsi à tout moment placer un nouveau point de pivot sans trop de soucis.  La fonction See Through (cf ci-dessus) annule malheureusement cette possibilité. On doit alors construire un manipulateur en mode See Through et un sans par exemple. Pas toujours pratique.
    Et à cause de tous ces presets et possibilités, je dois souvent tester tous les manipulateurs pour trouver celui dont j’ai besoin. Pas vraiment productif. En parcourant les forums de Luxology, j’ai pu lire que je n’étais pas le seul dans ce cas la.
  • Les Falloff (sorte de zone de manipulation progressive autour d’un gizmo) sont sympa… quand vous comprenez comment ça marche. De nombreuses déformations peuvent être effectuées grâce à eux et générer des résultats vraiment impressionnant quand ils sont combinés avec certaines outils… quand vous arrivez à les maitriser. Je cherche toujours un moyen de faire une soft sélection classique : on effectue une sélection dont les alentours sont affectés de façon progressive. Quelque chose de banal et classique dans les softs 3D. Cette fonction existe avec l’outil Element Move (T) à l’aide du clic droit, mais je n’ai pas trouvé avec les manipulateurs par classiques.
  • La modélisation symétrique ne marche que si le modèle est centré sur l’univers. Je pensais que c’était updaté avec la 30x, Gregory D un des développeurs m’a dit que ça marchait de façon relative au modèle, mais que néni… ou comme pour beaucoup de choses, j’ai raté une option quelque part. En attendant, c’est un des grand classique (comme la soft sélection…) de tous les autres logiciels !
  • Aucune sélection veut dire tout de sélectionné. C’est le comportement par défaut de modo et pour certains outils, c’est vraiment pratique (exemple, unifier les normals ou flipper les normales, on prend l’outil sans rien sélectionner et on effectue ainsi l’opération ur tout l’objet). Mais pour d’autres outils comme l’Edge Extend (Z), c’est un vrai calvaire : j’ai eu plusieurs discussions avec toujours le même développeur de Luxology sur ce sujet et il m’a dit que le comportement par défaut était de telle façon et que ça resterait comme ça. Je lui ai dit que « peut-être, mais dans le cas de l’Edge Extend, il n’y a aucun cas concret ou ce comportement est utile, si ce n’est flinguer la géométrie d’un modèle entier »… Et pour cause, si on prend l’outil sans sélection et qu’on clique sr le modèle, toutes les arêtes sont dupliquées sur elles-mêmes, et si le modèle n’a pas de lissage au moment de l’opération, il se peut qu’on ne se rende pas compte de l’erreur… avant ben longtemps.
  • La création des matériaux n’est pas vraiment intuitive. Je dois encore explorer cette partie plus en profondeur, mais le manque de retour visuel sur la création du matériau en cours est pénalisant. Certes, le rendu simili temps réel permet d’avoir une preview, mais pas forcément aussi rapidement que sur une simple sphère. Un Editeur nodal serait aussi un gros plus car il devient vite évident que l’on peut créer des matériaux très puissant, mais la lisibilité d’un tel shader devient vite complexe.
  • L’Item Manager n’est pas très conventionnel pour moi (bien que je m’y fasse). Vous avez un modèle vide dans lequel vous placez vos objets 3D (enfin, géométries), éventuellement des modèles non connectés tel une série de boulons. Si l’on veut un objet vraiment in dépendant des autres, on doit alors créer un nouveau mesh vide qui recevra alors vos nouveaux modèles. D’une certaine façon, c’est une sorte de groupe tel que l’on peut les trouver ailleurs.
  • Qui aime la navigation trackball 3D ??
  • Comme indiqué dans la partie « positive », l’interface est vraiment flexible… et bien souvent trop flexible et il devient facile de la « casser » et d’être perdu. Bon, on peut toujours la réinitialiser, mais c’est quelque fois usant.

Ouils et fonctions qui me manquent :

J’ai rajouté cette petite partie au cas ou quelqu’un pourrait me dire si ça existe ou comment contourner ces points !

  • Un outil d’Extrusion/sweep/bevel tool à la Hexagon/Amapi, pour créer des extrusions rapides en quelques cliques. On peut bien sur utiliser l’outil Bevel et utiliser la fonction de reprise de l’outil (Shift + clic dans l’outil), mais ce n’est pas vraiment pareil et aussi rapide.
  • Une façon de convertir une sélection d’arête en polyligne puis la convertir en tube.
  • Des outils de surfaces. Pas forcément des Surfaces de Gordon, mais au moins un Double Profilé…

Conclusion du billet d’aujourd’hui :

Modo semble de plus en plus puissant, mais aussi de plus en plus à un logiciel très « technique », ce qui est pour moi à l’opposé d’un logiciel pour artiste prêt à l’emploi. Vous avez besoin d’apprendre un bon nombre de choses avant de commencer à l’apprécier, ce qui est assez frustrant, surtout lorsque l’ont sait tout ce qu’il a sous le capot. Mais je commencer toutefois à l’apprécier de plus en plus malgré les prises de tête régulières et je persiste à penser que c’est un bon choix vis-à-vis de la (maigre) concurrence.

Mais pourquoi des choses si simple ailleurs ne sont pas par défaut dans ce logiciel et pourquoi un tel savoir technique pour palier à ces manques ? Je suis bien loin d’être aussi productif qu’avec Amapi 8 et Hexagon 2 pour la partie modélisation, même après des années d’utilisation, mais tout ce qui est autour de la modélisation est vraiment très bien et le tout va en se bonifiant !

Voici l’évolution du petit robot :)

robot_facial

La prochaine partie très bientôt !

Apprentissage de modo (1)

Dans mon temps libre, rare certes, je me replonge dans modo, que j’ai toujours survolé, ou alors, où je suis allé chercher que ce dont j’avais besoin. Il était temps de passer à la vitesse supérieur et passer à une maitrise certaine du logiciel.

Avant de continuer, pour ceux qui me liront sans me connaitre, je suis un des père du modeleur Hexagon, et j’ai aussi travaillé longuement sur Carrara, tous deux maintenant la propriété de DAZ 3D. J’ai aussi un très long passé sur 3DSMax que je continue à utiliser régulièrement. Je travaille au moment ou j’écris ces lignes chez Pixologic, éditeur de ZBrush.

Mais pourquoi ne plus utiliser Hexagon et Carrara ? Cette question fût très récurrente sur ce forum et continue à revenir régulièrement. Bien sur, les réponses vont m’être propre… tout d’abord, Hexagon, modeleur qui m’est très cher vu que les développeurs d’Eovia avait fait un logiciel prèsque à mon image en terme de modélisation était pour moi la solution parfaite. Mais le développement n’a pas évolué depuis sont rachat par DAZ. Au contraire, des bugs ont été rajoutés. Quant à Carrara, il propose de nombreuses fonctions intéressantes, mais son avenir semble tout aussi sombre vu que presque l’intégralité de l’équipe de développeurs original n’est plus. De plus, certaines parties n’ont pas évoluée ou très peu.
Il me fallait une solution d’avenir !

Mon choix s’est porté vers modo. Le logiciel est récent, donc basé sur une architecture moderne et l’équipe derrière est tout sauf composée de débutants. certes, il manque encore de plusieurs fonctions assez cruciales, il nécessite pas mal de compétences techniques, mais son prix, sa communauté, les nombreuses ressources présentes m’ont fait choisir cette solution, au détriment d’autres logiciels comme Cinema 4D, aux mises à jours hors de prix et bien trop fréquentes.

Pour en revenir à l’article, il sera étalé dans le temps, articulé autour d’un projet principal, la création d’un petit robot à l’inspiration « Robots », du film de Dreamworks (à voir !). cela me permettra d’attaquer la modélisation en hard modeling, les copies, mais aussi les UVs, les shaders, puis avec l’arrivée de modo 401, le rigging et l’animation, pour terminer bien sur avec le lighting et le rendu !

En parallèle, je réaliserai des petits exercices, réaliserai divers tutoriaux, donc ceux payants que l’o peut trouver chez Luxology.

Assez de blabla, entrons dans le vif du sujet avec quelques captures de ce que j’ai commencé.

Voici une capture de modo avec le début du robot :

robot_modo

Et un essai de rendu rapide du modèle :

robot

Puis en parallèle, je fais en diagonale la formation de Digital Tutors sur l’introduction à modo, basé sur la création d’une Austin mini Coper :

mini_modo2

Maintenant que l’introduction est passée, on va attaquer le vif du sujet sur la modélisation, dans un prochain message !

Note: Sachez quand même que le passage n’est pas aisé du tout et que je m’accroche, alors que je ne m’estime pas être un débutant de la 3D… en prenant en compte de mon formatage d’ex Software Designer…