Digital Clay Workshop resultRésultat du dernier Atelier ZBrush

Publié par le 23/10/2009 dans WIP, Workshop | 0 commentaire |

This is the result of the last ZBrush workshop I did with 5 other guys. It has been a 5-6 hours workshop online (just for french sorry!). Started from ZSpheres II, then Sketched, sculpted, retopologized, sculpted again and then, the pose.

It need more work, but I will work again on the body itself in its T pose to refine some parts (arms, face, legs, etc.)

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Voici le résultat du dernier Atelier ZBrush que j’ai fait avec 5 autres personnes. Il a duré entre 5 et 6 heures, le tout sur deux sessions. le modèle à été réalisée à partir de ZSpheres II, de ZSketch, puis des outils classiques de sculpture. Une retopologie a été effectuée par la suite (et les UVs), avant de passer à la mise en pose et puis la finalisation.

Il faudrait encore travailler un peu dessus, car trop de choses sont de travers, mais c’était bien sympa cette réalisation à plusieurs. Vous pouvez consulter les travaux des autres participants ici.

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KURV Orc Serie Webinar by Leigh BamforthWebinar par KURV Studio : Orc Serie par Leigh Bamforth

Publié par le 09/10/2009 dans Articles | 9 commentaires |

KURV has organized several webinar (live presentation) and several of them have been/are dedicated to ZBrush. Yesterday night was the first one of a series of three, presented by the artist Leigh Bamforth. The purpose is to create an Orc with ZBrush 3.5 with some of its new features like ZSpheres II. You can find more information on the KURV Website.

This is my review of the first session, « Creature sculpting with ZSpheres II » (and ZSketch):

During 20 minutes, Leigh built a ZSphere Skeleton which will support the strip of ZSpheres from ZSketch. The shape of the model created was very close to the final model. The purpose is to do easy deformation later on the ZSketch by editing the ZSphere skeleton.
Leigh also show an interesting way to build the foot of the Orc. I never thought of that way to do so as I always thought of a classical hierarchy, but now, it’s no more a restriction because of ZSketch. Good to remember for my own work.

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The finished ZSphere Skeleton

When the ZSphere skeleton has been finished, Leigh start to sketch the model by small strip of ZSphere which are close to what the muscle would be positioned on a real Orc. Even if the muscle structure is not anatomically perfect, it allows the ZBrush users to discover the muscle structure apply on a humanoid model. Slowly, the « look & feel » of the model is visible and we can imagine its final form.

kurv_ZSketch

The ZSketch of the body almost done.

To build the head, Leigh loaded a previously made skull as a SubTool, and then, use it as a support to build the head. This is not a trick, but I think a lot of users may not be aware of this way to create their model.
In the same direction, Leigh refine it’s ZSphere skeleton to fit it to the added skull/head, and then, added the support for the hears. This is something that a lot of users have to know! Thanks Leigh! :)

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The Skull added as a SubTool and then, used as a support for the sketching.

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The edition of the ZSphere skeleton while doing the ZSketch of the head.

Most of the ZSketch tools has been shown, and also the classical Move Tool to do local deformations. It has been a good demonstration of which kind of result you can do directly with ZSketch.

At the end of the shape sketching part, Leigh switch to an adaptive skin and start sculpting the model in a more « traditional » way: using the Move tool to change the global shape and refine locally some parts (like the jaws, ears, etc…), the Clay finish brush (his favorite one, well, same for me!) to add some extra details and in after several minutes, the model was done (without the details, next session).

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The final sculpted model, after 1h50 of work (excluding the skull).

The last part was the usual session of Questions & Answers. I had to shut down at the end of the Q&A session because of a scheduled meeting at work, then perhaps I missed one or two questions.

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To conclude, this presentation was interesting for all the new comers to ZBrush 3.5 as it shown at this stage (1st webinar), a good way to build from scratch a model and generating an accurate shape before moving the the detail stage. Leigh did a good sculpt in less than 1h50, which is a good timing for a full body and show some nice tricks. Everybody had something to learn and I was happy to watch it and I’m waiting for the two others webinar.

My two small negative comments are that Leigh don’t speak enough on some parts (but it’s perhaps because I talk too much when I do webinars!) and the other point is the quality of the sound when Leigh was speaking: it was like speaking on a distant microphone, then, for a non native english speaker like me, I had to focus a lot to understand. Wes (from KURV) voice was perfectly clear, it was definitly not a problem of bandwidth (26 Mbits at home). This is only minor points which doesn’t remove the quality of the work and presentation !

Note: I will try to do the review of the two next webinar (next couple of Saturdays)

Creature Sculpting with ZSpheres

KURV a organisé et continue d’organiser différents séminaires vidéo en lignes (webinar) et certains d’entre eux sont sur ZBrush. Il y a deux jours, le premier Webinar d’une série de trois sur le sujet d’un Orc a été présenté par l’artiste Leigh Bamforth. Le but est de montrer la réalisation de la bestiole humanoïde sur trois sessions avec pour la première, la création du corps en entier, la deuxième la création des détails et la dernière, le texturage. Vous trouverez plus d’informations sur le site de KURV Studio.

Voici donc ma review de cette première session : « Sculpture d’une créature avec les ZSpheres II » (et ZSketch):

Pendant 20 minutes, Leigh à construit un squelette en ZSphere qui deviendra par la suite les bandes de ZSphères générées par ZSketch. La forme du modèle créée est plutôt proche de la forme finale, le but étant d’obtenir des déformations propres du ZSketch une fois le squelette en ZSphere manipulé (mise en pose par exemple).
Leigh a aussi montré une façon intéressante de construire le pied de l’Orc et personnellement, je n’avais pas pensé à cette façon : il a fait revenir des ZSpheres sur elles mêmes pour faire une sorte de triangle, la base étant le future support des doigts de pied. Je suis resté dans le mode « on fait une hiérarchie », point. Erreur de ma part !

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Le squelette en ZSpheres terminé.

Une fois le squelette finalisé, Leigh a commencer à sketcher le modèle à l’aide de petites bandes de ZSpheres, positionnés de façon à reproduire une musculature cohérente, peut être pas parfaite, mais suffisante à donner un aire de réalisme. Ce fût de toute façon un bon moyen pour beaucoup de voir une construction de musculature. Doucement, mais sûrement, le look global de l’Orc apparait et il devient vite aisé de deviner l’aspect final du modèle.

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Le ZSketch du corps prèsque terminé.

Pour la construction de la tête, Leigh a chargé un crane sculpté au préalable en tant que SubTool et l’a ensuite utilisé comme support pour Sketcher la tête. Ce n’est pas un vrai truc à proprement parler, mais beaucoup d’utilisateurs de ZBrush n’ont pas forcément connaissance de cette façon de travailler.
Dans le même genre, Leigh à affiné son squelette de ZSpheres en y rajoutant les éléments manquant pour la tête et les oreilles. C’est aussi un point que beaucoup de gens ignorent, merci Leigh! :)

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Le crâne ajouté en tant que SubTool et utilisé ensuite en tant que support au ZSketch.

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L’édition du squelette de ZSpheres avec le ZSketch par dessus en mode transparence (Ghost transparency).

Le gros des outils de ZSketch ont été montré, mais aussi l’utilisation de l’outil Move (et non la brosse hein !) pour effectuer des déformations locales (comme les fesses). ce fût une bonne démonstration de ce que l’on peut obtenir comme résultats avec ZSketch.

A la fin de la partie Sketching, Leigh a convertit son modèle en objet sculptable à l’aide de l’Unified Skin (voxélisation puis polygonisation) et a commencé la sculpture dans une méthode plus « traditionnelle »: utilisation de la brosse Move pour affiner la forme et redéfinir localement des parties (mâchoire, oreilles, etc..), la brosse Clay finish (sa favorite, tout comme pour moi !) pour ajouter toutes sortes de détails. Au bout de quelques minutes, le modèle été terminé, sans les petits détails bien sur, sujet d’une autre session (samedi 10).

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Le modèle terminé, après 1h50 de travail (sans compter la sculpture du crâne).

La dernière partie de la présentation fût l’habituelle session de questions-réponses. j’ai du quitter la présentation quelques minutes avant la fin à cause d’une réunion pour le travail, mais j’ai du manquer que quelques questions. dans l’ensemble, pas de questions ultra pertinentes, mais plus sur des points d’apprentissages ou généralistes sur ZBrush.

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Pour conclure, cette présentation a été intéressante pour ceux qui sont des nouveaux venus à ZBrush 3.5, montrant comment créer rapidement un modèle complet en partant de rien, et ce de bonne qualité en si peu de temps. 1h50 pour construire un tel modèle est simplement impossible dans une autre solution 3D, surtout pendant une démo live et en fournissant des explications. Tout le monde à eu à apprendre quelque chose et j’ai été content de suivre ce séminaire. j’attends donc maintenant les deux suivants !

J’ai toutefois deux commentaires négatifs : Leigh ne parle pas beaucoup lors de certaines parties et on est quand même quelque fois en manque de commentaires. Bon, moi, j’ai tendance à -trop- parler lors de mes workshops :). L’autre point était pour moi le vrai problème :  la qualité audio. Leigh devait parler dans un micro de mauvaise qualité posé loin de lui. Au final, je devais beaucoup me concentrer pour bien comprendre, et encore, je suis habitué aux réunions en anglais sur Skype et Gotomeeting avec des problèmes de son. Cela ne venait pas d’un problème de bande passante, quand Wes (de KURV) prenait la parole, tout était  parfait, son clair et de bonne qualité. Enfin, cela ne remet pas en cause ce qui à été démontré et n’enlève rien à la qualité du travail effectué par Leigh !

Note : je vais essayer de suivre les deux prochains Webinar ces deux samedi.

Creature Sculpting with ZSpheres

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Gnomon Master ClassesGnomon Master Classes

Publié par le 07/10/2009 dans Evénement | 1 commentaire |

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This is something that you don’t have to miss! Gnomon just announced their new online Master Classes!

During two weeks, the best artists of the 2D/3D/VFX industry will do a 2-3 hours online training, with various subjects like:

  • Digital Female Character Design and Creation
  • Sculpting Comic Book Statues and Maquettes
  • The Digital Creature Creation Pipeline
  • etc…

The cost is only $295 for the 16 classes which is around $18 per class! More information on the Gnomon website.

I will do my best to follow these Master Classes!

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Voici quelque chose à ne pas rater ! Gnomon, une des meilleures écoles aux US, vient d’annoncer ses nouveaux Master Classes.

Au programme, durant deux semaines et 16 cours, les meilleurs artistes de l’industrie de la 2D/3D/Effets spéciaux feront un cour de deux à trois heures sur différents sujets tels que :

  • Le design et la création numérique d’un personnage féminin
  • La sculpture d’une figurine
  • Le pipeline sur la création d’une créature numérique
  • etc…

Le coût est de $295 pour les 16 classes, ce qui fait environ $18 par classe. Vu le taux du dollars en ce moment…:)

Plus d’informations sur le site de Gnomon.

Si les horaires sont OK, je ferai ici un feedback de ces Master Classes !

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