How ZBrush change my 3D…Comment ZBrush a changé ma 3D…

Publié par le 23/09/2009 dans Bla Bla | 11 commentaires |

…et peut être la votre, voire la 3D en général.

Ce billet peut être perçu comme écrit par un fanatique, qui veut imposer sa volonté à tout le monde. Et oui, bienvenue dans la secte de la sculpture à la tablette graphique !

Plus sérieusement, oui, j’ai été un fanatique durant des année, un fanatique du tricotage de polygone, élevé à coup de polylines, d’outils pour créer ses polygones à la main, à une époque où seul le lissage de Bézier existait et les Subdivisions de Surface n’existaient pas. J’adorais passer des heures à travailler sur un beau maillage, avoir de beaux quads, en effacer pour en refaire de plus beaux. J’étais jeune, j’étais donc fanatique (et puis la 3D, c’était à l’huile de coude, les routards s’en rappellent !).


Oh, un visage plein de polygones !

Voilà pour l’historique sur mon fanatisme et ma secte du beau polygone. Je tiens aussi à mettre en garde sur un point : je travaille chez Pixologic, donc on va dire « il vend son soft ». Et non, car cet avis et ce que je vais écrire ci-après, je me le suis fait durant mon chômage entre e-frontier (feu éditeur de Poser, Amapi 8, Shade) et Pixologic, car j’ai eu l’occasion d’enfin me plonger dans ZBrush 3.

Je m’étais acheté le logiciel il y a longtemps (version 1.55 car comme beaucoup, j’étais fasciné par les images que l’on voyait sur le net. « Comment des gens faisait ça », me demandais-je, moi qui tricotais mes polygones ? Bref, portefeuille vidé pour me payer le logiciel, une formation sur ZBrush un peu après dans le cadre du boulot par Alexis Flamand…

C’était l’époque de ZBrush 2. Ahh ce ZBrush 2, le Seigneur des Anneaux au ciné, ces monstres en 3D si détaillés, et cette formation… Quel mal au crâne le soir, pourquoi un logiciel si compliqué pour faire de si belles images ? Allez, ZBrush retourne dans son coin, car mis à part importer un modèle tricoté par amour dans Hexagon puis importé dans ZBrush pour le triturer, rien, que nénni.

Puis ZBrush 2.5 est annoncé, une vidéo de teasing sur le net. Moi, je bosse sur la conception d’Hexagon 2 avec mes collègues de boulot (qui le sont toujours !), avec son sculpting polygonal « à la ZBrush », Mudbox vient de sortir, Silo annonce aussi son sculpting et PAN ! La claque. Tout le monde a énervé Pixolator, le créateur de ZBrush, et il va nous la mettre minable (les softs qui veulent faire pareil), et ça ne rate pas. Sort ensuite ZBrush 3. Oui, la claque. Ouille.

Le logiciel se trouve dans toutes les bonnes crèmerie, sauf que comme la mise à jour de ZBrush 2, cette mise à jour en version 3 est tout aussi gratuite. Diantre ! Allez, on installe et on lance. Ô joie, on peut enfin sculpter en direct sur le modèle, sans passer par Projection Master. Au bout de mon deuxième essai, j’arrive à faire une tête, au bout du troisième, en me basant sur la deuxième tête avec un calque, hop une troisième tête. Hein, quoi ? Je pars d’une « boule », je fais une tête plutôt détaillé… et en environ une heure ? Le même temps que pour faire une tête polygonale, mais avec une finition vraiment moindre…


Mon Tax Inspector, première vraie tête à partir d’une sphère. C’est le troisième essai.

« Ayé », je m’étais pris -ma- claque. La deuxième après la vidéo de démo de ZBrush 2.5. C’était le début de la fin de ma période fanatique du polygone. Bon nombre de gens qui me connaissent et qui m’ont vu modéliser avec Amapi et Hexagon des trous du cul d’éléphant (copyright Pierre Bretagnolle) sur des salons, des Aliens bouffeurs de carottes ou Femmes courant les cheveux dans le vent savent que cette époque n’est plus pour moi (enfin si, mais avec ZBrush !)

hulks_dog
Ah si, j’ai fait le chien de Hulk sur un salon une fois. C’est pas un éléphant, mais on retrouve certaines caractéristiques !

Maintenant que tout l’historique ZBrush est expliqué, passons plus à mon avis et ma vision des choses.

Ce qui a vraiment changé pour moi, c’est qu’avec un logiciel de sculpture comme ZBrush, on se soucie bien souvent que de l’aspect artistique et non de certains points très techniques, comme la topologie. Dans la modélisation polygonale classique, on doit penser à la fois à sa topologie en construction, son flot de polygone pour l’animation / déformations, puis au côté artistique. Au final, avec la méthode « traditionnelle », on est à 50% sur le technique, et 50% sur l’artistique. Je pense et reste persuadé, que cette methode de travail est bridante. Je ne me suis jamais senti aussi créatif et « artiste » que depuis que je travaille avec ZBrush (et pourtant, je suis plus un techos de la 3D qu’un artiste).

Au final, je travaille ma forme, je place mes masses et j’affine et je continue à affiner. Un problème de proportion, je descends de plusieurs niveaux de subdivision, et je modifie globalement, sans perdre mes détails aux niveaux supérieurs. En modélisation traditionnelle, si je veux changer des proportions, cela peut vite poser problème. Je dois affiner, oula, je dois penser mes polys, à rajouter des bevels pour eventuellement contrôler mon lissage, mais quid si j’ai déjà des bevels ?

Autre détails, même si je quitte la sculpture, mais l’avantage de ZBrush est son Polypainting : je peux peindre sur mes polygones à la volée, sans même avoir des UVs. Artistique encore et non technique !

Bref, ZBrush = Liberté pour moi : j’ai une idée, je fais une forme de base rapidement en ZSphère (ou éventuellement un coup de box modeling supra basique) et je sculpte. Point.

Pourtant, je ne parle que de création « visuelle », avec aucun intérêt pour la topologie. Sculpter directement depuis une aramature basique peut me donner une forme finale de super qualité, mais je dois pour autant être capable d’animer ou déformer ça, de générer des maps (donc UVs, etc…). Effectivement dans certains cas (et pas tous), on doit passer par une phase technique, car ce besoin est nécessaire. Si je fais une illustration pour mon bon plaisir, limite, je peux tout faire dans ZBrush jusqu’au textures, et faire un rendu dans un logiciel externe. Pas d’animation, je peux tweaker mes shaders à « l’arrache », compositer comme un goret, ce qui compte, c’est mon image finale. Sauf que des fois, on a une prod, on a des contraintes d’animation (je pense à mes amis dans le jeu vidéo en particulier), de nombre de polygones, etc.

Et là, il n’y a pas de mystère, il faut un beau maillage. Et c’est qu’ici qu’entre en jeu la retopologie. On doit recréer un maillage « propre » par dessus un maillage déjà existant. ZBrush le propose, d’autres logiciels le proposent aussi. Je le fais dans ZBrush bien souvent, mais je le fais aussi quelques rares fois ailleurs. Et cette étape, je l’aime. Je l’aime parce que je me focalise -que- sur mes polygones pour y créer un maillage bien propre avec les contraintes associées. Je ne me soucie guère du côté artistique, car il est déjà existant. Je suis à 100% sur ma retopologie. Idem pour mes UVs si nécessaire.

charles

Charles de Saint Emilion, retopologisé puis mit en pose.

Au final, avec ZBrush, je peux faire mon travail de façon 100% artistique puis, si j’en ai le besoin, 100% technique, voir repasser dans l’artistique ensuite. Je ne me brouille pas le cerveau avec du technique quand ce n’est pas nécessaire. Au final, si on fait le calcul, on fait plus ou moins les mêmes étapes si on fait un base mesh détaillé de qualité, puis un sculpting pour « finaliser » le modèle. Sauf que dans un cas, on se sera bien plus « pris la tête ».

Bien sur, le workflow que je décris avec ZBrush pour lever et affiner le volume n’est pas toujours valide, surtout en prod, avec une chaîne très segmentée. Mais le pipeline suivant commence à se démocratiser pas mal :

  • Sketching/rough 2D pour jeter une idée.
  • Sketching 3D avec ZBrush pour valider le volume.
  • Affinage du volume / polypainting.
  • Éventuellement impression 3D pour validation « en vrai ».
  • Modèle envoyé aux modeleurs pour faire une retopologie ou créer d’après modèle from scratch le / les basemeshs.
  • Retour dans ZBrush pour reprojecter les détails du modèle d’origine, finalisation du sculpting et création des maps nécessaires.

Cela reste un pipeline généraliste, mais des sociétés comme Epic Games se rapprochent de ce type de pipe, surtout la première partie (vous pouvez lire l’interview d’Epic que nous avons fait pour Gear of War, c’est instructif ! (et c’est bibi qui l’a traduite :))

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Enfin, pour finir, je ne dis pas que cette façon de travailler est parfaite. Il y a encore pas mal de choses à affiner, des points que les logiciels comme ZBrush doivent encore apporter, corriger, et encore innover, mais je reste persuadé que la création 3D d’illustration, au sens large (je ne parle pas du CAD, modeling NURBS, quoique) finira par se baser sur des techno de sculpting, que ce soit pour du perso, du hard modeling, de l’environnement. Ce qui fait encore barrière, ce sont les logiciels comme Max / Maya et compagnie qui ne sont pas capable de gérer des modèles aussi lourds que ce que fait ZBrush. Mais le jour ou ils en seront capables, où les PCs et les consoles de jeux pourront manipuler des modèles de plusieurs millions de polygones, est ce qu’on « s’amusera » encore à tweaker des bases meshs de 10 000 polygones pour que le loop soit ici et pas décalé là ? Et cet avenir, est il très loin ? Je ne pense pas.

ZBrush et la sculpture virtuelle ont donc changé ma façon de travailler et aussi ma vision de la 3D. Maintenant, il restera toujours des vieux dinosaures qui auront peur du changement, ou qui auront peur de se remettre en cause. J’en ai rencontré pas mal. Pourtant, je suis quand même un dinosaure de la 3D…

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Voila pour ce long billet. N’hésitez pas à me donner votre avis en commentaire, à réagir. C’est mon avis et je suis prêt à en changer, à remettre des choses en cause. J’ai encore tant à apprendre !

Note: je parle ici que du concept de sculpting. ZBrush, comme d’autres logiciels, a sa façon de travailler, a sa philosophie. Si vous êtes resté sur ZBrush 2, testez la version 3 et regardez la vidéo du premier Atelier pour vous aider à prendre en main le logiciel. Ça se fera tout seul et sans stress :)

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    11 Commentaires

  1. Bon ticket Thomas. Zbrush m a changé bp la vie. Comme je n ai pas de bases de dessin, jamais j´aurais pu imaginer faire les formes que je fais. Zbrush ouvre une porte aux non-artistes, et seul Zbrush est capabre de Ça à mon sens avec les spheres et maintentant le sketching… Merci pour tout Thomas. (un jour tu recevras un email de ma parte = c est clair!!!! pour mes aventures avec Zbrush)

  2. De rien :)
    Et merci aussi Pilou pour les édits sur mon billet :)

  3. Bravo pour cet article où tu mèles un discours passionné et des informations pertinentes. Je glorifie souvent les softs open-source mais je doit reconnaitre que je ne connais pas d’outil qui arrive à vraiment concurrencer Z-Brush (à mon grand regret ;-))

  4. Pilou a aussi sévit ici? Arg! Il est partout!

    Pour revenir sur cet article plutôt conséquent, je dois à mon tour confesser que Zbrush a vraiment été la révélation qui n’attendais que d’éclore au fond de moi.

    Je voyais la 3D de façon assez contraignante et très rébarbative avec les softs que j’utilisais. Il y a eu ce « mudbox » qui m’a interpelé. Dans la foulée j’ai découvert avec joie Zbrush grâce à un tuto magique trouvé par hasard au fil de la toile à propos d’un Mangalore… ;-)
    Il y a eu cette rencontre à la librairie Eyrolles en compagnie de G. Rimasson et surtout D. Canderle qui m’ont ouvert un peu plus les yeux.
    Aujourd’hui c’est la version 3.5 de Zbrush qui débarque et avec elle grand nombre de mes attentes en matière de 3D sont comblées.

    Pour conclure je dirais que Zbrush est un outil merveilleux pour le hobbyiste et le professionnel, que la communauté des utilisateurs est des plus géniales que j’ai rencontré et que je suis fier et heureux d’en faire partie!

  5. F.Rimasson! (le F c’est à côté du G dans l’alphabet et sur le clavier!)

  6. Pilou m’a gentillement corrigé les coquilles de mon texte :)

  7. Wolfreim, si tu me lis : comment je peux répondre aux commentaires sur ton blog ?
    Pour s’inscrire, faut envoyer une photocopie de sa carte d’identité… j’ai jamais vu ça. Il faut aussi un RIB et une autorisation de prélèvements ? ^_^;
    j’aimerai dire à PositiveFunk que moi, j’ai pas changé l’industrie, je suis arrivé « après » :)

    Sinon, que tu copies colles, pas de soucis, mais mon intro sur moi (le A propos) avec ce billet à la suite, ca fait un peu mélange étrange, qui je pense, induit des commentaires de travers.

  8. Oui effectivement , Zbrush est une bête ( et encore plus la 3.5 ) mais comme tu le dis sans vraiment le reconnaitre , Zbrush est avant tout pour les artistes . C ‘est ce qui fait sa véritable différence avec les autres softs . Mais le vrai plus , hormis la prise en main du logiciel , c ‘est la rapidité de résultat . Comme tu le disais sur le forum , une tête polygonée tu la faisais en 45 minutes que dans le même laps de temps, cette même tête est quasiment finie .

  9. Bonjour :)
    Pour s’inscrire à Nofrag, c’est un peu bizarre comme procéder, mais ça leur permet d’éviter des trolls , débordements en tout genre etc…

    Pour l’introduction de l’article, je viens de faire une mise à jour et l’ai otée. Désolé encore si ça fait un mélange, mais ce n’était pas forcément le but (c’était juste pour faire une présentation et aussi te faire un peu de pub en raison des passionnés de Zbrush qui fréquentent les blogs et cherchent des tutos-infos etc).

    Sachant que je m’intéresse à ce que tu fais, depuis le fameux tutorial du mangalore qui permettait de combler quelques lacunes de tutoriaux américains.^^

  10. Wolfreim: Je sais bien que ce n’était pas le but, et je n’ai pas fait ce commentaire de façon négative (je me suis peut être mal exprimé au passage), et j’ai apprécié la pub.
    Ma seule frustration à été de ne pas pouvoir répondre aux commentaires, mais la procédure m’a vraiment refroidit !

  11. merci pour cet article ,je voulais poser une question qui m’est restée bloquée ,car j’ai l’habitude de frequenter que les vieux dinosaures,leur reponses étaient plus instinctives que pratiques ,bref je voulais savoir si je pouvais modeliser a partir de zspheres un personnage fini pour l’animation sur maya ou max ,je parle de la retopo de zbrush ,est-elle suffisante pour faire un modèle parfait que sur zbrush ? merci

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