CyparisseCyparisse

Publié par le 27/09/2009 dans Sculpture | 0 commentaire |

This is a sculpt I did during the FormaCD event in Paris this Saturday. This event has been dedicated to the 3D illusion, with a drawing presentation, then Maya modeling, ZBrush sculpting and at the end, some Blender presentation.

It’s a speed sculpting, then sorry for the quality! :)

(Click to enlarge)

Cyparisse

Voici un speed sculpting effectué durant l’évènement FormaCD, qui à eu lieu à Paris ce samedi dernier, à la librairie Eyrolles. Au programme, du dessin, du Maya, du ZBrush et du Blender. Une bonne journée sympathique avec plein de passionnés, c’est plutôt bien !

Désolé de la qualité du sculpting, c’est du rapide !

(Cliquez pour agrandir)

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How ZBrush change my 3D…Comment ZBrush a changé ma 3D…

Publié par le 23/09/2009 dans Bla Bla | 11 commentaires |

…et peut être la votre, voire la 3D en général.

Ce billet peut être perçu comme écrit par un fanatique, qui veut imposer sa volonté à tout le monde. Et oui, bienvenue dans la secte de la sculpture à la tablette graphique !

Plus sérieusement, oui, j’ai été un fanatique durant des année, un fanatique du tricotage de polygone, élevé à coup de polylines, d’outils pour créer ses polygones à la main, à une époque où seul le lissage de Bézier existait et les Subdivisions de Surface n’existaient pas. J’adorais passer des heures à travailler sur un beau maillage, avoir de beaux quads, en effacer pour en refaire de plus beaux. J’étais jeune, j’étais donc fanatique (et puis la 3D, c’était à l’huile de coude, les routards s’en rappellent !).


Oh, un visage plein de polygones !

Voilà pour l’historique sur mon fanatisme et ma secte du beau polygone. Je tiens aussi à mettre en garde sur un point : je travaille chez Pixologic, donc on va dire « il vend son soft ». Et non, car cet avis et ce que je vais écrire ci-après, je me le suis fait durant mon chômage entre e-frontier (feu éditeur de Poser, Amapi 8, Shade) et Pixologic, car j’ai eu l’occasion d’enfin me plonger dans ZBrush 3.

Je m’étais acheté le logiciel il y a longtemps (version 1.55 car comme beaucoup, j’étais fasciné par les images que l’on voyait sur le net. « Comment des gens faisait ça », me demandais-je, moi qui tricotais mes polygones ? Bref, portefeuille vidé pour me payer le logiciel, une formation sur ZBrush un peu après dans le cadre du boulot par Alexis Flamand…

C’était l’époque de ZBrush 2. Ahh ce ZBrush 2, le Seigneur des Anneaux au ciné, ces monstres en 3D si détaillés, et cette formation… Quel mal au crâne le soir, pourquoi un logiciel si compliqué pour faire de si belles images ? Allez, ZBrush retourne dans son coin, car mis à part importer un modèle tricoté par amour dans Hexagon puis importé dans ZBrush pour le triturer, rien, que nénni.

Puis ZBrush 2.5 est annoncé, une vidéo de teasing sur le net. Moi, je bosse sur la conception d’Hexagon 2 avec mes collègues de boulot (qui le sont toujours !), avec son sculpting polygonal « à la ZBrush », Mudbox vient de sortir, Silo annonce aussi son sculpting et PAN ! La claque. Tout le monde a énervé Pixolator, le créateur de ZBrush, et il va nous la mettre minable (les softs qui veulent faire pareil), et ça ne rate pas. Sort ensuite ZBrush 3. Oui, la claque. Ouille.

Le logiciel se trouve dans toutes les bonnes crèmerie, sauf que comme la mise à jour de ZBrush 2, cette mise à jour en version 3 est tout aussi gratuite. Diantre ! Allez, on installe et on lance. Ô joie, on peut enfin sculpter en direct sur le modèle, sans passer par Projection Master. Au bout de mon deuxième essai, j’arrive à faire une tête, au bout du troisième, en me basant sur la deuxième tête avec un calque, hop une troisième tête. Hein, quoi ? Je pars d’une « boule », je fais une tête plutôt détaillé… et en environ une heure ? Le même temps que pour faire une tête polygonale, mais avec une finition vraiment moindre…


Mon Tax Inspector, première vraie tête à partir d’une sphère. C’est le troisième essai.

« Ayé », je m’étais pris -ma- claque. La deuxième après la vidéo de démo de ZBrush 2.5. C’était le début de la fin de ma période fanatique du polygone. Bon nombre de gens qui me connaissent et qui m’ont vu modéliser avec Amapi et Hexagon des trous du cul d’éléphant (copyright Pierre Bretagnolle) sur des salons, des Aliens bouffeurs de carottes ou Femmes courant les cheveux dans le vent savent que cette époque n’est plus pour moi (enfin si, mais avec ZBrush !)

hulks_dog
Ah si, j’ai fait le chien de Hulk sur un salon une fois. C’est pas un éléphant, mais on retrouve certaines caractéristiques !

Maintenant que tout l’historique ZBrush est expliqué, passons plus à mon avis et ma vision des choses.

Ce qui a vraiment changé pour moi, c’est qu’avec un logiciel de sculpture comme ZBrush, on se soucie bien souvent que de l’aspect artistique et non de certains points très techniques, comme la topologie. Dans la modélisation polygonale classique, on doit penser à la fois à sa topologie en construction, son flot de polygone pour l’animation / déformations, puis au côté artistique. Au final, avec la méthode « traditionnelle », on est à 50% sur le technique, et 50% sur l’artistique. Je pense et reste persuadé, que cette methode de travail est bridante. Je ne me suis jamais senti aussi créatif et « artiste » que depuis que je travaille avec ZBrush (et pourtant, je suis plus un techos de la 3D qu’un artiste).

Au final, je travaille ma forme, je place mes masses et j’affine et je continue à affiner. Un problème de proportion, je descends de plusieurs niveaux de subdivision, et je modifie globalement, sans perdre mes détails aux niveaux supérieurs. En modélisation traditionnelle, si je veux changer des proportions, cela peut vite poser problème. Je dois affiner, oula, je dois penser mes polys, à rajouter des bevels pour eventuellement contrôler mon lissage, mais quid si j’ai déjà des bevels ?

Autre détails, même si je quitte la sculpture, mais l’avantage de ZBrush est son Polypainting : je peux peindre sur mes polygones à la volée, sans même avoir des UVs. Artistique encore et non technique !

Bref, ZBrush = Liberté pour moi : j’ai une idée, je fais une forme de base rapidement en ZSphère (ou éventuellement un coup de box modeling supra basique) et je sculpte. Point.

Pourtant, je ne parle que de création « visuelle », avec aucun intérêt pour la topologie. Sculpter directement depuis une aramature basique peut me donner une forme finale de super qualité, mais je dois pour autant être capable d’animer ou déformer ça, de générer des maps (donc UVs, etc…). Effectivement dans certains cas (et pas tous), on doit passer par une phase technique, car ce besoin est nécessaire. Si je fais une illustration pour mon bon plaisir, limite, je peux tout faire dans ZBrush jusqu’au textures, et faire un rendu dans un logiciel externe. Pas d’animation, je peux tweaker mes shaders à « l’arrache », compositer comme un goret, ce qui compte, c’est mon image finale. Sauf que des fois, on a une prod, on a des contraintes d’animation (je pense à mes amis dans le jeu vidéo en particulier), de nombre de polygones, etc.

Et là, il n’y a pas de mystère, il faut un beau maillage. Et c’est qu’ici qu’entre en jeu la retopologie. On doit recréer un maillage « propre » par dessus un maillage déjà existant. ZBrush le propose, d’autres logiciels le proposent aussi. Je le fais dans ZBrush bien souvent, mais je le fais aussi quelques rares fois ailleurs. Et cette étape, je l’aime. Je l’aime parce que je me focalise -que- sur mes polygones pour y créer un maillage bien propre avec les contraintes associées. Je ne me soucie guère du côté artistique, car il est déjà existant. Je suis à 100% sur ma retopologie. Idem pour mes UVs si nécessaire.

charles

Charles de Saint Emilion, retopologisé puis mit en pose.

Au final, avec ZBrush, je peux faire mon travail de façon 100% artistique puis, si j’en ai le besoin, 100% technique, voir repasser dans l’artistique ensuite. Je ne me brouille pas le cerveau avec du technique quand ce n’est pas nécessaire. Au final, si on fait le calcul, on fait plus ou moins les mêmes étapes si on fait un base mesh détaillé de qualité, puis un sculpting pour « finaliser » le modèle. Sauf que dans un cas, on se sera bien plus « pris la tête ».

Bien sur, le workflow que je décris avec ZBrush pour lever et affiner le volume n’est pas toujours valide, surtout en prod, avec une chaîne très segmentée. Mais le pipeline suivant commence à se démocratiser pas mal :

  • Sketching/rough 2D pour jeter une idée.
  • Sketching 3D avec ZBrush pour valider le volume.
  • Affinage du volume / polypainting.
  • Éventuellement impression 3D pour validation « en vrai ».
  • Modèle envoyé aux modeleurs pour faire une retopologie ou créer d’après modèle from scratch le / les basemeshs.
  • Retour dans ZBrush pour reprojecter les détails du modèle d’origine, finalisation du sculpting et création des maps nécessaires.

Cela reste un pipeline généraliste, mais des sociétés comme Epic Games se rapprochent de ce type de pipe, surtout la première partie (vous pouvez lire l’interview d’Epic que nous avons fait pour Gear of War, c’est instructif ! (et c’est bibi qui l’a traduite :))

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Enfin, pour finir, je ne dis pas que cette façon de travailler est parfaite. Il y a encore pas mal de choses à affiner, des points que les logiciels comme ZBrush doivent encore apporter, corriger, et encore innover, mais je reste persuadé que la création 3D d’illustration, au sens large (je ne parle pas du CAD, modeling NURBS, quoique) finira par se baser sur des techno de sculpting, que ce soit pour du perso, du hard modeling, de l’environnement. Ce qui fait encore barrière, ce sont les logiciels comme Max / Maya et compagnie qui ne sont pas capable de gérer des modèles aussi lourds que ce que fait ZBrush. Mais le jour ou ils en seront capables, où les PCs et les consoles de jeux pourront manipuler des modèles de plusieurs millions de polygones, est ce qu’on « s’amusera » encore à tweaker des bases meshs de 10 000 polygones pour que le loop soit ici et pas décalé là ? Et cet avenir, est il très loin ? Je ne pense pas.

ZBrush et la sculpture virtuelle ont donc changé ma façon de travailler et aussi ma vision de la 3D. Maintenant, il restera toujours des vieux dinosaures qui auront peur du changement, ou qui auront peur de se remettre en cause. J’en ai rencontré pas mal. Pourtant, je suis quand même un dinosaure de la 3D…

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Voila pour ce long billet. N’hésitez pas à me donner votre avis en commentaire, à réagir. C’est mon avis et je suis prêt à en changer, à remettre des choses en cause. J’ai encore tant à apprendre !

Note: je parle ici que du concept de sculpting. ZBrush, comme d’autres logiciels, a sa façon de travailler, a sa philosophie. Si vous êtes resté sur ZBrush 2, testez la version 3 et regardez la vidéo du premier Atelier pour vous aider à prendre en main le logiciel. Ça se fera tout seul et sans stress :)

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ZBrush 3.5 is available!ZBrush 3.5 est disponible !

Publié par le 16/09/2009 dans Sculpture | 0 commentaire |

zb35

ZBrush, the leading software in 3D sculpting is now available in it’s 3.5 version! Pixologic made lot of improvements, changes and new features with this new release. Some of them are visible, some other, not really at the first glance:

  • The new ZSpheres II which brings a new Adaptive Skin which more accurate results and provide a good topology on complex structures (like hands-fingers connections).
  • The new ZSketch, which will let you freely sculpt strip of ZSphere in the 3D space and will allowing you a more creative art. try it, you won’t be disappointed!
  • The new Surface Noise, to apply dynamically a procedural noise on your mesh in a non destructive way. But at anytime, you can apply it definitely on your mesh, or use one of the new noise brushes, or set a noise to all the other brushes.
  • The new planar brushes and brushes / stroke settings, to create « hard sculpting » models!
  • The Perspective, the zoom and the memory management has been a lot improved. This is not the kind of major feature which is always announced, but when working on daily basis with ZBrush, you will love these enhancements! Oh yes, a floor grid has been added!
  • A tons of small things here and their, mostly not so small! Ambient Occlusion Masking, Textures per SubTools, Merge of SubTool, Enhanced Normal and displacement maps creation, geometry HD supported for the creation of these maps (and also the Polypainting in HD!), tons of new brushes, Masks and Polypainting in 16 bits, Light Lightbox browser to a fast access to the files, .ma export, improved import OBJ with reprojection of details. Ayaaaa !

You can check all these new features at ZBrushCentral on the announcement page. Check also the previous published movies (1 and 2).

Note: ZBrush 3.5 R2 is now available for download. If you have some troubles on the installation, install the vcredist2008 available in the troubleshoot folder. Check also that a « vmem » and a « ZStartup/Tempfiles » folders are created in the ZBrush 3.5 folder.

We worked hard on this new release, and we hope that you will enjoy it as we love it!

A small ZSketch I did quickly. I will post more soon:

proutman_01

donzelle2

spider_01

poulpo

zb35

ZBrush, le logiciel leader dans la sculpture 3D est disponible dès maintenant en version 3.5 ! Pixologic y a apporté de nombreuses améliorations, mais aussi de nombreuses fonctions majeurs. D’ailleurs, certaines seront visible immédiatement, d’autre se « sentiront » à l’utilisation :) Allez, une petite liste !

  • Nouvelles ZSphere II, qui sont en faite une amélioration de la peau Adaptative apportant une topology de bien meilleure qualité et surtout, plus proche de la forme des ZSpheres. Les formes complexes comme les mains ne poseront plus de problèmes.
  • Le nouveau ZSketch. beaucoup de personnes amalgament les ZSpheres avec cette nouvelle fonction. En fait, ils marchent en tandem. Ce ZSketch permet de créer des bandes de ZSpheres sur un modèle basé sur une ZSphere ou sur une structure de ZSphere, et au final, il devient vite aisé de créer dans l’espace librement.
  • Surface Noise, qui applique un bruit procédural d’une façon dynamique et non destructive sur vos objets. Les différentes brosses de sculpture peuvent recevoir des paramètres similaires (mais la, au revoir le côté non destructif.
  • Le Hard Sculpting : bonjour la sculpture de surfaces plus mécaniques, grâce aux brosses Planar et ses dérivées, épaulés par de nombreux nouveaux paramètres de tracés et de brosses (Depth, backtrack, etc…)
  • La perspective, le zoom, la gestion mémoire ont été grandement améliorés. Ce n’est pas le genre de nouveautés qui sont forcément mise en avant, mais au quotidien, on sent la différence par rapport à la version 3.1. J’ai aussi oublié une grille au sol !
  • Et pour finir, une tonne de nouvelles fonctions diverses et pas forcément des moindre : Masks par Ambient Occlusion, Textures par SubTools, Fusion de SubTools, Amélioration des fonctions de création de Normal maps et displacement maps, le Géométrie HD exportable en displacement, Normal et Diffus maps (yeaah !), une quantité non négligeable de nouvelles brosses, une version simplifiée de Lightbox pour gérer vos fichiers, un export au format Maya ASCII, un import OBJ qui reprojete les détails si la topologie à changée, etc.. Ayyaaaa !

Vous pouvez découvrir toutes ces nouveautés sur ZBrushCentral dans la page d’annonce. N’hésitez pas à regarder les films publiés avant la sortie (1 et 2).

Note: ZBrush 3.5 R2 est maintenant disponible au téléchargement. Consultez ZBrushCentral ou le site du support en cas de soucis d’installation, c’est bien souvent à cause du vcredist2008 situé dans le dossier troubleshoot qu’il faut installer, ou un problème de droits (comptes limités, ou Vista et Win 7..).

Nous avons bossé dur sur cette version et j’espère que vous aimerez autant que moi cette nouvelle version !

des petits exemples de ZSketch que j’ai fait durant le betatest interne :

proutman_01

donzelle2

spider_01

poulpo

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ZBrush WorkshopAteliers ZBrush

Publié par le 06/09/2009 dans Divers | 1 commentaire |

ateliers_zbrush

For the french people, I started a ZBrush workshop this last week and through internet, with a sharing screen software. I won’t give more details here as it is for the french speaking people.

Perhaps I will do one in english one day! :)

ateliers_zbrush

Petite nouveauté sur Polysculpt ! L’arrivée des Ateliers ZBrush, où l’on pourra, à plusieurs, discuter et échanger autour de ZBrush, et ce via Internet et un logiciel de partage d’écran et de prise de contrôle à distance.

J’ai lancé ces ateliers pour le plaisir, car j’ai envie de partager avec tous mon plaisir de la sculpture virtuelle, et ce avec ZBrush.

Pour l’occasion, une nouvelle page a été ajouté, visible en haut du site « Atelier ZBrush en direct » qui vous expliquera tout ! :)

Le premier Atelier « zéro » s’est bien passé, le prochain ce jeudi soir !

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Working the FormTravail sur les masses

Publié par le 02/09/2009 dans Sculpture, WIP | 0 commentaire |

A new model. Still a test / 3D doodling as I’m not looking for sculpting a very accurate model and also spending days on it.

This bust is far from being from the body of a thin girl, I know, but well, I wanted it like that :)

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Et un nouveau modèle. C’est toujours une création dans la série des tests et autres croquis 3D. J’ai passé le gros du temps à placer les masses, changer les proportions, regarder des bouquins d’anatomie (non, ce n’est pas anatomiquement parfait, loin de la !). En parlant de temps, je n’y ai pas passé des heures et je ne vais plus travailler dessus, autant refaire un nouveau modèle en corrigeant les erreurs, et recommencer encore et encore !

Bon, ce buste est loin d’appartenir à une demoiselle gracieuse et dans la mouvance mince assez à la mode chez les tops modèles, mais bon, je voulais créer ça comme ça :)

body_masses

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